viernes, 13 de noviembre de 2009

Desarrollo de nuevo software, herramientas y metodologías disponibles en la educación



El propósito de esta actividad es aprender más sobre el desarrollo de nuevo software, herramientas y metodologías disponibles en la educación.

Como tal, presentamos a continuación 2 de los programas más utilizados en el desarrollo de actividades multimedia en el ambito educativo: JClick y HotPotatoes, dos herramientas sencillas de autoría.

JCLIC

http://clic.xtec.cat/es/jclic/index.htm

Una de las primeras preguntas que surgen respecto a este software es ¿qué es?. En realidad es un software que permite la creación, elaboración y evaluación de acciones educativas de carácter multimedia en un ambiente de plataforma Java, pero también se le considera como aplicación de software libre con normas o estándares que permiten trabajar en ambientes tipo Linux, Mac OS X, Solaris y Windows.

Las características que distinguen a este software es la de ser una evolución de la versión 3.0 Clic que permite aplicaciones didácticas de multimedia y sobre todo el de crear actividades interactivas entre los estudiantes.

Entre sus objetivos para iniciar el proyecto se tienen:
Posibilitan aplicaciones educativas multimedia en línea.
Son compatibles con aplicaciones de Clic 3.0 existentes.
Utilizan un formato estándar abierto para almacenar datos.
Crean entornos de actividades más potentes.

La descarga e instalación es fácil desde la ventana de control de java Web control con la ayuda de los siguientes iconos:

Es el programa principal que sirve para visualizar y ejecutar actividades.
Sirve para crear y modificar proyectos en Jclic.
Permite visualizar actividades de demostración.
Gestiona base de datos en la que se recopilan resultados obtenidos por los alumnos.

El Desarrollo de Jclic se realiza en su plataforma en donde se puede participar con propuestas para enriquecer el acervo de dicho programa. Entre las principales secciones que ofrece la plataforma, se tienen: foros, registros, listas, tareas, documentos, noticias, gestión de códigos fuente (SCM) y ficheros.


HotPotatoes

El programa está compuesto por seis herramientas (JCloze, JMatch, JQuiz, JCRoss y Jmix), de la compañía Half-Baked Software Inc. Este software permite crear páginasWeb interactivas basadas en ejercicios de varios tipos. Las páginas Web usan el código XHTML 1.1 para la visualización, y JavaScript (ECMAScript) para la interactividad. Estas normas fundamentales son aceptadas por todos los exploradores, incluyendo Internet Explorer, Mozilla, Phoenix, Safari, etc. Con estas herramientas también se pueden crear ejercicios en prácticamente cualquier idioma, o en una mezcla de idiomas.

No es necesario saber nada sobre XHTML o JavaScript para utilizar los programas. Todo lo que se necesita hacer es introducir algunos datos y los programas se crean automáticamente. Posteriormente ya se puede publicar en el sitio Web creado. Los programas están diseñados de modo que casi todos los aspectos de las páginas pueden ser personalizadas, por lo que se puede hacer casi cualquier cambio que se desee en su formato.

Hot Potatoes v. 6.3 es de libre distribución. Para utilizarlo sólo se le pide que se registre al momento de iniciar la aplicación. Este proceso requiere el nombre del usuario y lo almacena en el Registro del sistema, su nombre se insertará en los ejercicios que se crean con Hot Potatoes, que lo identificarán como el autor de dichos ejercicios.

Cuenta con un muestrario donde se pueden ver varios ejercicios elaborados que se puede hacer usando Hot Potatoes.


Comparativa Jclic y Hot Potatoes

En cuanto a la aplicación, los dos programas son similares, pues ambos sirven para realizar actividades educativas multimedia; las principales diferencias se encuentran en la interfase de diseño, ya que ambos programas han sido desarrollados por grupos distintos.

La licencia de uso, de Jclic es parte del proyecto de software libre, por lo que cuenta con una Licencia Pública General de GNU (GPL), que permite utilizarlo, distribuirlo y modificarlo libremente siempre que se respeten determinadas condiciones, entre las que cabe destacar el reconocimiento de autoría y la persistencia de la licencia GPL en cualquier obra derivada. El código fuente de JClic se encuentra disponible en el portal de desarrollo.

En el caso de Hot potatoes Su licencia no es libre, aunque sí se permite su uso a instituciones educativas públicas sin ánimo de lucro siempre que los resultados sean accesibles vía web a cualquier persona.

En cuanto a su funcionamiento, ambos permiten crear y publicar actividades incrustadas en páginas web, Jclic funciona a base de applets de java y hot potatoes está disponible en dos modalidades, una que permite crear páginas xhtml y css y la otra que permite crear applets de java.

Referencias:

Zona Clic http://clic.xtec.cat/es/index.htm
Hot Potatoes http://hotpot.uvic.ca/index.php



viernes, 6 de noviembre de 2009

Relevancia del diseño de planes de uso de software en el salón de clases.

En el terreno educativo el manejo de software con fines didácticos no es sencillo, generalmente no existe mucho tiempo ni posibilidades para seleccionar el material idóneo, es mas, podemos decir que como profesores de nivel bachillerato se suele utilizar el material que recomienda el sistema educativo al que uno pertenece, o la recomendación de un colega que también recibió la recomendación de otro profesor.

Cuando por fin decidimos implementar un software en los procesos didácticos, no contemplamos la necesidad de evaluar o corroborar la utilidad del material didáctico a utilizar, es más, la complejidad inicial resulta en saber manejar con eficacia y eficiencia el software y la habilidad para poder integrarlo y hacerlo de la aceptación de nuestros educandos.

Es por ello que siempre es necesario anteponer a la aplicación del software, el diseño de un Plan de uso, el cual nos servirá como un guión detallado que especificará claramente los objetivos a seguir, así como también la forma de como aprovechar los medios y los recursos a utilizar.

En el documento “Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo” el Dr. Gándara nos habla acerca de algunas fases que el considera necesario e importante plantear al llevar a cabo el diseño de planes de uso, para la implementación adecuada de un recurso de cómputo educativo, dichas fases son:

Elementos del plan de uso.


Análisis personal


Adecuaciones.

Caracterización de la población meta

Es correcto saber con qué tipo de estudiante estamos trabajando para elaborar estrategias de aprendizaje, así como los estilos de aprendizaje predominante, por lo que en esta etapa, se definen las características y el perfil general del grupo de alumnos (edad, sexo, nivel de desarrollo, etc.) al cual se ha de aplicar el plan de uso; en nuestro caso debemos considerar también el grado de conocimiento en el manejo de dispositivos digitales por parte de los jóvenes de bachillerato.

Cuando se trata de la primera lección o encuadre es válido considerar lo expuesto en el protocolo del Dr. Gándara.


En el manejo del software educativo, por experiencia es necesario implementar la capacitación de alumnos y docentes en el manejo del programa que se aplicará.

Objetivo o propósito educativo.

Definitivamente es trascendente conocer nuestras finalidades que deseamos lograr en una lección, para ello es necesario que nuestros propósitos queden claros para evitar confusión y evitar el extravío en el que incurrimos comúnmente los docentes al no planear los objetivos educativos.

En la actualidad y de acuerdo a la reforma Integral para el Bachillerato Nacional, es necesario avocarnos a nuevas taxonomías propias del desarrollo de las denominadas competencias, por ejemplo las de Marzan, sin olvidar los aspectos cognitivos manejados en la taxonomía por objetivos de Benjamín Bloom.

Aplicación del modelo NOM

Se especifica quien (Maestro, alumno o ambos) se beneficiará con el programa y como lo va a usar. Esto se define en base al modelo NOM del Dr. Gándara

El nivel de uso es importante para identificar los protagonistas del uso del programa. En nuestro caso se trata de uso y adaptación.


La orientación está enfocada al desarrollo del proyecto por parte del alumno, con el apoyo del docente.


La modalidad de uso requiere de los conocimientos de los alumnos mediante el uso de la computadora en el aula de clase

En nuestro el nivel de uso está enfocado al manejo del programa dreamweaver para diseñar webquest.


La orientación de uso está enfocada al desarrollo de material de sencillas páginas web de temas de la materia de química


La modalidad de uso está orientada al desarrollo por parte de los alumnos con conocimientos de diseño de páginas web para construir Webquest para la materia de química acerca de los temas o contenidos de mayor dificultad para el alumno

Selección del software a emplear.

Para este punto es necesario conocer detalladamente el software que se quiere utilizar. Para su selección se pueden consultar catálogos de software e internet, en donde es factible hasta conseguir programas gratis, pero de gran calidad y aporte educativo. La selección del software está supeditado a las necesidades del alumno y al diagnóstico del manejo del mismo

El software a emplear para el diseño de la Webquest para la materia de química es el Dreamweaver debido a:


  • Los alumnos seleccionados tienen mayor manejo con este programa, aunque también algunos prefieren usar el power point y en algunos casos el Word

  • Lo consideran más versátil y fácil de usar.

Requerimientos técnicos.

Se refiere a los requisitos tanto de hardware como de software con que debe cumplir nuestro equipo para que pueda funcionar el software que pensamos emplear. En el caso del hardware es importante cumplir con los requisitos de procesador, cantidad de memoria, tamaño en disco duro, capacidades multimedia; y en software lo más importante es asegurarnos de que el programa pues funcionar con el sistema operativo que contamos.




Los requerimentos técnicos mínimos para correr dreamweaver son:

  • Procesador a 1GHz de velocidad o superior.

  • Microsoft® Windows® XP con Service Pack 2 (Service Pack 3 recomendado) o Windows Vista® Home Premium, Business, Ultimate, o Enterprise con Service Pack 1

  • 512MB de RAM

  • 1GB de espacio disponible en disco duro para la instalación;

  • Resolución de pantalla 1,280x800 en tarjeta de video de 16 bits

  • DVD-ROM drive

  • Conexión a internet.


Requerimiento de espacio e instalaciones.

Los requerimientos de espacio son clave para el buen desarrollo para la elaboración y uso del materialo o software educativo a emplear, como por ejemplo el lugar físico en donde se va a llevar a cabo el plan de uso; para ello se deberá especificar las características de dicho lugar y el equipamiento con que este debe contar (Cañón proyector, conexión inalámbrica a internet, pantalla de proyección, etc.)

En nuestro caso se requiere de una computadora que va a ser provista por el docente (laptop) y utilizada en el salón de clase, debido a que la institución no tiene el recurso para ser utilizada en el salón de clase

Plan de sesiones que se utilizará el programa

En este punto se especifica detalladamente la forma en que se utilizará el software para su finalidad educativa; en otras palabras, se plantea el plan pedagógico que nos dirá de qué forma aprovechar al máximo la capacidad didáctica del programa. Debemos entender en cuantas sesiones se podrá presentar el software, que metodología aplicaremos para su aplicación, la claridad del contenido, la discusión grupal posterior y la entrega de un reporte e informe de lo aprendido.

El programa previamente elaborado se presentará en tres sesiones de 2horas clase mediante exposición de los alumnos respecto a su tema elegido.


La estructura se presenta en el desarrollo


Conclusiones: Para tener éxito en la aplicación de algún tipo de software educativo, es fundamental conocer y desarrollar un plan de uso apropiado, esto es como hacer un traje a la medida de nuestros educandos, en lo que se refiere al aprendizaje y sacar el mejor provecho del material didáctico a utilizar, solo así podemos garantizar el éxito de nuestra labor como docentes.

Referencia:

Gándara, M. (1999). Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo. CECTE, ILCE.