viernes, 13 de noviembre de 2009

Desarrollo de nuevo software, herramientas y metodologías disponibles en la educación



El propósito de esta actividad es aprender más sobre el desarrollo de nuevo software, herramientas y metodologías disponibles en la educación.

Como tal, presentamos a continuación 2 de los programas más utilizados en el desarrollo de actividades multimedia en el ambito educativo: JClick y HotPotatoes, dos herramientas sencillas de autoría.

JCLIC

http://clic.xtec.cat/es/jclic/index.htm

Una de las primeras preguntas que surgen respecto a este software es ¿qué es?. En realidad es un software que permite la creación, elaboración y evaluación de acciones educativas de carácter multimedia en un ambiente de plataforma Java, pero también se le considera como aplicación de software libre con normas o estándares que permiten trabajar en ambientes tipo Linux, Mac OS X, Solaris y Windows.

Las características que distinguen a este software es la de ser una evolución de la versión 3.0 Clic que permite aplicaciones didácticas de multimedia y sobre todo el de crear actividades interactivas entre los estudiantes.

Entre sus objetivos para iniciar el proyecto se tienen:
Posibilitan aplicaciones educativas multimedia en línea.
Son compatibles con aplicaciones de Clic 3.0 existentes.
Utilizan un formato estándar abierto para almacenar datos.
Crean entornos de actividades más potentes.

La descarga e instalación es fácil desde la ventana de control de java Web control con la ayuda de los siguientes iconos:

Es el programa principal que sirve para visualizar y ejecutar actividades.
Sirve para crear y modificar proyectos en Jclic.
Permite visualizar actividades de demostración.
Gestiona base de datos en la que se recopilan resultados obtenidos por los alumnos.

El Desarrollo de Jclic se realiza en su plataforma en donde se puede participar con propuestas para enriquecer el acervo de dicho programa. Entre las principales secciones que ofrece la plataforma, se tienen: foros, registros, listas, tareas, documentos, noticias, gestión de códigos fuente (SCM) y ficheros.


HotPotatoes

El programa está compuesto por seis herramientas (JCloze, JMatch, JQuiz, JCRoss y Jmix), de la compañía Half-Baked Software Inc. Este software permite crear páginasWeb interactivas basadas en ejercicios de varios tipos. Las páginas Web usan el código XHTML 1.1 para la visualización, y JavaScript (ECMAScript) para la interactividad. Estas normas fundamentales son aceptadas por todos los exploradores, incluyendo Internet Explorer, Mozilla, Phoenix, Safari, etc. Con estas herramientas también se pueden crear ejercicios en prácticamente cualquier idioma, o en una mezcla de idiomas.

No es necesario saber nada sobre XHTML o JavaScript para utilizar los programas. Todo lo que se necesita hacer es introducir algunos datos y los programas se crean automáticamente. Posteriormente ya se puede publicar en el sitio Web creado. Los programas están diseñados de modo que casi todos los aspectos de las páginas pueden ser personalizadas, por lo que se puede hacer casi cualquier cambio que se desee en su formato.

Hot Potatoes v. 6.3 es de libre distribución. Para utilizarlo sólo se le pide que se registre al momento de iniciar la aplicación. Este proceso requiere el nombre del usuario y lo almacena en el Registro del sistema, su nombre se insertará en los ejercicios que se crean con Hot Potatoes, que lo identificarán como el autor de dichos ejercicios.

Cuenta con un muestrario donde se pueden ver varios ejercicios elaborados que se puede hacer usando Hot Potatoes.


Comparativa Jclic y Hot Potatoes

En cuanto a la aplicación, los dos programas son similares, pues ambos sirven para realizar actividades educativas multimedia; las principales diferencias se encuentran en la interfase de diseño, ya que ambos programas han sido desarrollados por grupos distintos.

La licencia de uso, de Jclic es parte del proyecto de software libre, por lo que cuenta con una Licencia Pública General de GNU (GPL), que permite utilizarlo, distribuirlo y modificarlo libremente siempre que se respeten determinadas condiciones, entre las que cabe destacar el reconocimiento de autoría y la persistencia de la licencia GPL en cualquier obra derivada. El código fuente de JClic se encuentra disponible en el portal de desarrollo.

En el caso de Hot potatoes Su licencia no es libre, aunque sí se permite su uso a instituciones educativas públicas sin ánimo de lucro siempre que los resultados sean accesibles vía web a cualquier persona.

En cuanto a su funcionamiento, ambos permiten crear y publicar actividades incrustadas en páginas web, Jclic funciona a base de applets de java y hot potatoes está disponible en dos modalidades, una que permite crear páginas xhtml y css y la otra que permite crear applets de java.

Referencias:

Zona Clic http://clic.xtec.cat/es/index.htm
Hot Potatoes http://hotpot.uvic.ca/index.php



viernes, 6 de noviembre de 2009

Relevancia del diseño de planes de uso de software en el salón de clases.

En el terreno educativo el manejo de software con fines didácticos no es sencillo, generalmente no existe mucho tiempo ni posibilidades para seleccionar el material idóneo, es mas, podemos decir que como profesores de nivel bachillerato se suele utilizar el material que recomienda el sistema educativo al que uno pertenece, o la recomendación de un colega que también recibió la recomendación de otro profesor.

Cuando por fin decidimos implementar un software en los procesos didácticos, no contemplamos la necesidad de evaluar o corroborar la utilidad del material didáctico a utilizar, es más, la complejidad inicial resulta en saber manejar con eficacia y eficiencia el software y la habilidad para poder integrarlo y hacerlo de la aceptación de nuestros educandos.

Es por ello que siempre es necesario anteponer a la aplicación del software, el diseño de un Plan de uso, el cual nos servirá como un guión detallado que especificará claramente los objetivos a seguir, así como también la forma de como aprovechar los medios y los recursos a utilizar.

En el documento “Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo” el Dr. Gándara nos habla acerca de algunas fases que el considera necesario e importante plantear al llevar a cabo el diseño de planes de uso, para la implementación adecuada de un recurso de cómputo educativo, dichas fases son:

Elementos del plan de uso.


Análisis personal


Adecuaciones.

Caracterización de la población meta

Es correcto saber con qué tipo de estudiante estamos trabajando para elaborar estrategias de aprendizaje, así como los estilos de aprendizaje predominante, por lo que en esta etapa, se definen las características y el perfil general del grupo de alumnos (edad, sexo, nivel de desarrollo, etc.) al cual se ha de aplicar el plan de uso; en nuestro caso debemos considerar también el grado de conocimiento en el manejo de dispositivos digitales por parte de los jóvenes de bachillerato.

Cuando se trata de la primera lección o encuadre es válido considerar lo expuesto en el protocolo del Dr. Gándara.


En el manejo del software educativo, por experiencia es necesario implementar la capacitación de alumnos y docentes en el manejo del programa que se aplicará.

Objetivo o propósito educativo.

Definitivamente es trascendente conocer nuestras finalidades que deseamos lograr en una lección, para ello es necesario que nuestros propósitos queden claros para evitar confusión y evitar el extravío en el que incurrimos comúnmente los docentes al no planear los objetivos educativos.

En la actualidad y de acuerdo a la reforma Integral para el Bachillerato Nacional, es necesario avocarnos a nuevas taxonomías propias del desarrollo de las denominadas competencias, por ejemplo las de Marzan, sin olvidar los aspectos cognitivos manejados en la taxonomía por objetivos de Benjamín Bloom.

Aplicación del modelo NOM

Se especifica quien (Maestro, alumno o ambos) se beneficiará con el programa y como lo va a usar. Esto se define en base al modelo NOM del Dr. Gándara

El nivel de uso es importante para identificar los protagonistas del uso del programa. En nuestro caso se trata de uso y adaptación.


La orientación está enfocada al desarrollo del proyecto por parte del alumno, con el apoyo del docente.


La modalidad de uso requiere de los conocimientos de los alumnos mediante el uso de la computadora en el aula de clase

En nuestro el nivel de uso está enfocado al manejo del programa dreamweaver para diseñar webquest.


La orientación de uso está enfocada al desarrollo de material de sencillas páginas web de temas de la materia de química


La modalidad de uso está orientada al desarrollo por parte de los alumnos con conocimientos de diseño de páginas web para construir Webquest para la materia de química acerca de los temas o contenidos de mayor dificultad para el alumno

Selección del software a emplear.

Para este punto es necesario conocer detalladamente el software que se quiere utilizar. Para su selección se pueden consultar catálogos de software e internet, en donde es factible hasta conseguir programas gratis, pero de gran calidad y aporte educativo. La selección del software está supeditado a las necesidades del alumno y al diagnóstico del manejo del mismo

El software a emplear para el diseño de la Webquest para la materia de química es el Dreamweaver debido a:


  • Los alumnos seleccionados tienen mayor manejo con este programa, aunque también algunos prefieren usar el power point y en algunos casos el Word

  • Lo consideran más versátil y fácil de usar.

Requerimientos técnicos.

Se refiere a los requisitos tanto de hardware como de software con que debe cumplir nuestro equipo para que pueda funcionar el software que pensamos emplear. En el caso del hardware es importante cumplir con los requisitos de procesador, cantidad de memoria, tamaño en disco duro, capacidades multimedia; y en software lo más importante es asegurarnos de que el programa pues funcionar con el sistema operativo que contamos.




Los requerimentos técnicos mínimos para correr dreamweaver son:

  • Procesador a 1GHz de velocidad o superior.

  • Microsoft® Windows® XP con Service Pack 2 (Service Pack 3 recomendado) o Windows Vista® Home Premium, Business, Ultimate, o Enterprise con Service Pack 1

  • 512MB de RAM

  • 1GB de espacio disponible en disco duro para la instalación;

  • Resolución de pantalla 1,280x800 en tarjeta de video de 16 bits

  • DVD-ROM drive

  • Conexión a internet.


Requerimiento de espacio e instalaciones.

Los requerimientos de espacio son clave para el buen desarrollo para la elaboración y uso del materialo o software educativo a emplear, como por ejemplo el lugar físico en donde se va a llevar a cabo el plan de uso; para ello se deberá especificar las características de dicho lugar y el equipamiento con que este debe contar (Cañón proyector, conexión inalámbrica a internet, pantalla de proyección, etc.)

En nuestro caso se requiere de una computadora que va a ser provista por el docente (laptop) y utilizada en el salón de clase, debido a que la institución no tiene el recurso para ser utilizada en el salón de clase

Plan de sesiones que se utilizará el programa

En este punto se especifica detalladamente la forma en que se utilizará el software para su finalidad educativa; en otras palabras, se plantea el plan pedagógico que nos dirá de qué forma aprovechar al máximo la capacidad didáctica del programa. Debemos entender en cuantas sesiones se podrá presentar el software, que metodología aplicaremos para su aplicación, la claridad del contenido, la discusión grupal posterior y la entrega de un reporte e informe de lo aprendido.

El programa previamente elaborado se presentará en tres sesiones de 2horas clase mediante exposición de los alumnos respecto a su tema elegido.


La estructura se presenta en el desarrollo


Conclusiones: Para tener éxito en la aplicación de algún tipo de software educativo, es fundamental conocer y desarrollar un plan de uso apropiado, esto es como hacer un traje a la medida de nuestros educandos, en lo que se refiere al aprendizaje y sacar el mejor provecho del material didáctico a utilizar, solo así podemos garantizar el éxito de nuestra labor como docentes.

Referencia:

Gándara, M. (1999). Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo. CECTE, ILCE.

viernes, 30 de octubre de 2009

Revisión de 4 sitios Web enfocados a la usabilidad

El sitio de Jakob Nielsen: http://www.useit.com/

En relación a la usabilidad es oportuno el comentario siguiente del Financial Times: “Si la abuela iba a reprobar, no la ponga en la red” y simplemente significa que debemos determinar dentro del contexto y a quien va dirigido el proyecto que desarrollaremos para tener la seguridad que será aplicado y utilizado con éxito.

Esta página tiene muy interesantes artículos como “La usabilidad de descuento”, “Medios de comunicación social”, “Retorno de la inversión en usabilidad”, entre otros.

Esta página ofrece servicios de consultoría, reseñas de usabilidad, pruebas de usuario y formación.

Entre otras cosas comenta que muchos de los efectos de la psicología de la percepción tienen lugar en una muy corta escala de tiempo.

Un líder del equipo de investigación del Dr. Gitte Lindgaard encontró que las personas pueden tomar decisiones en el instante con tan solo el atractivo visual de una página Web, después de haber sido expuestas a ella por tan sólo 50 ms, que es 1 / 20 de segundo.

Este estudio demuestra que la gente se forma impresiones visuales muy rápidamente, en los límites de la percepción humana.

Cuando el equipo tarda más de 0,1 segundos, pero menos de 1 segundo para responder a su entrada, da la sensación de que el equipo está procesando la información para que aparezca el resultado. Aunque los usuarios se pueden dar cuenta de la breve demora, se mantienen concentrados en su pensamiento durante el intervalo de un segundo. Lo que significa que durante los tiempos de respuesta de menos de 1 segundo, los usuarios mantienen la sensación de estar en control de la interacción

Para la usabilidad web, esto significa que deben mostrar las páginas nuevas en 1 segundo para que los usuarios se sienten como si estuvieran navegando libremente.

Después de 1 segundo, los usuarios se impacientan y se dan cuenta de que están esperando en un equipo lento para responder. Cuanto más tiempo espere, más crece esta impaciencia, después de unos 10 segundos, se pierde el ritmo. Los usuarios suelen abandonar el sitio en lugar de tratar de recuperar el ritmo una vez que han empezado a pensar en otras cosas.


El sitio de Don Norman: http://www.jnd.org/

Este un sitio de contacto con un experto en psicología y matemáticas que resalta su trabajo en lo que el llama, “Diferencia apenas perceptible”, y se refiere a la cantidad de algo que se debe cambiar para hacer la diferencia notable.

Como consultor para la industria, Don Norman se dedica al diseño de propuestas para mejorar la calidad de los productos y también ofrecer calidad en los servicios, es profesor de diversos centros educativos de alto nivel, y su tiempo libre, lo aprovecha para escribir libros.


El recomienda que deberíamos enfrentar la complejidad del mundo, principalmente trabajando en grupo porque la interacción entre personas, es lo que hace importante y valioso el trabajo y es en estos ambientes, donde el conocimiento hace la diferencia.

Para Don Norman, la complejidad es necesaria, lo que no es necesario es la confusión y la complicación innecesaria, esta en contra de que las cosas deben ser simples, pues para él, la simplicidad es aburrida.

Menciona finalmente que es importante el tener las herramientas o instrumentos necesarios que coincidan con nuestra complejidad. Ha escrito varios libros y ensayos entre los que podemos mencionar: Diseño sociable, Psicología de las líneas de espera, La simplicidad no es la respuesta, Computadora invisible, Diseño de las cosas cotidianas, Diseño emocional y Diseño de las cosas futuras entre otros.


El sitio de Tog: http://www.asktog.com/
“Diseño de interacción Soluciones para el Mundo Real”

Este sitio en el internet proporciona alternativas de solución para diversos aspectos de diseño de interacción en un mundo real. Para ello cuenta con tres links que al explorarlos nos aportan diversas soluciones para resolver problemas derivados de fallas de ciertas tecnologías en sus apartados: sección de Diseño de interacción, sección de vida, y la semblanza profesional de Bruce Tognazzini.

Las soluciones en el diseño son analizadas con cierta profundidad en algunos comentarios y artículos de sus secciones, pero además dan soluciones para hacer más eficientes ciertas tecnologías, por ejemplo en la sección de Diseño de Interacción llaman la atención los artículos sobre los primeros principios de diseño de interacción, en donde hacen una crítica a ciertos tipo de páginas web en donde las aplicaciones pierden de vista la importante relación que tienen los diseños enfocados a la interacción del usuario.

En este sentido del desarrollo descuidado de las páginas web, se recomiendan poner atención a los 10 errores más comunes en el diseño de la web, por ejemplo la dificultad que tienen las personas de edad avanzada que les cuesta trabajo el manejo de motores de búsqueda poco claros y difíciles de operar, también se manifiesta la dificultad en no cambiar el color de los enlaces visitados (muy frecuente), el de poder escanear ciertos textos, títulos de páginas con baja visibilidad, la violación de convenios de diseño, etc.

Respecto a su sección de vida, hay artículos muy interesantes que hacen reflexionar sobre el diseño extraviado en relación con la interactividad, para ello proponen títulos como “¿Son expertos de seguridad matando a nuestros hijos?” El articulo comenta la manera en que las tecnologías de seguridad y protección han ido mejorando, especialmente en los adultos, no así para los niños en cuanto llego la tecnología delos airbag, los infantes tuvieron que pasar a la parte posterior del auto, lugar que para los especialistas es un espacio propicio para la muerte, tal es el caso de colisiones, el dejarlos solos ante la ausencia de los mecanismos automáticos para regular la entrada de aire apto para los infantes o simplemente morir de sofocamiento por las temperaturas encerradas en el automóvil.

Verdaderamente este sitio nos invita a la reflexión respecto a la verdadera eficiencia de las tecnologías en nuestro mundo real y como prevenir o dar solución a las fallas de éstas. El sitio Tog considero que es una invitación a los diseñadores de tecnologías a recuperar el diseño para proporcionar el disfrute a los usuarios y no así renegar de éstas. Tog es un sitio congruente con su filosofía del útil diseño de la tecnología al publicar su página web sin complicación, mostrando de una manera simple, cómoda y efectiva sus propuestas, aunque ciertos links no abren. ´

Tog además de ser un sitio propositivo de evaluación de las tecnologías en el mundo real, también es una alternativa de cómo prevenirnos ante el uso adecuado de las tecnologías y sobretodo como evaluarlas para su consumo.



El sitio de Krug: http://www.sensible.com/

Advanced common sense

El sitio de Steve Krug, ofrece a sus clientes, consultoría y revisión de la usabilidad de las páginas web. Entre algunas de las prestigiosas compañías a las cuales da servicio se encuentran: Apple, Bloomberg.com, Lexus.com, NPR, the International Monetary Fund y otros más.

La metodología de Krug, consiste en contactar y entrevistar al cliente para conocer más a fondo sus necesidades y de acuerdo su análisis proponer un cambio que puede estar dirigido a:

El URL del sitio
Un diseño nuevo para el sitio.
Un diseño preliminar de las páginas
Plantillas de página
El prototipo de URL

Si el cliente lo decide, navega a través de su sitio, diseño o prototipo desde el punto de vista del usuario; les hace un reporte vía telefónica de lo que vió y después contesta preguntas acerca de lo que encontró y les ayuda a decidir qué es lo más importante a arreglar y la mejor manera de hacerlo.

Atraves de su página, Krug publica libros, ofrece talleres y organiza encuentros, mediante los cuales se promociona y transmite sus conocimientos.

viernes, 23 de octubre de 2009

El análisis contextual y el diseño orientado por metas

Comentarios de Enrique Reyes Galicia:

Alternativas en el diseño.
Norman, Contextual design y Cooper.

Hasta el momento una de las prioridades de los dieñadores ha consistido en buscar la funcionalidad y utilidad en los diseños que los clientes les encomiendan, pero poco se ha procurado por darle una nueva faceta al diseño solicitado por los clientes, esto es, no hay la preocupación por integrar al cliente en los diseños de tal manera que sean actores de los proyectos del diseño.

Normalmente cuando uno solicita un diseño, lo primero que se solicita es conformarse con reunir los elementos más básicos que promuevan la utilidad y funcionalidad de los diseños sin importar algo tan trascendente como lo es el de integrar o invitar al cliente a ser partícipe de su mismo proyecto, el de vivir la experiencia de ser actor activo del proyecto y no solo conformarse con aprobar la funcionalidad, la utilidad y la belleza que pueda generar el diseño.

La idea es clara, el cliente debe inmiscuirse para buscar la co creatividad, debe inmiscuirse en el proyecto, debe expresar sus puntos de vista del proyecto en forma conjunta con el diseñador, debe tener la pasión para un mejor logro de su propio ambiente de diseño en donde se moverá. Este ambiente se desarrolla con el apoyo de los correspondientes medios tecnológicos, pero también con la co creación bajo la perspectiva de Norman.

Al hablar de la propuesta de Norman cabe mencionar la importancia de la psicofísica como una manera de conjuntar la sensación y percepción al realizar un diseño en un contexto en donde es importante la sensación y la percepción.

Para algunos la importancia del diseño es el de diferenciar la intensidad de la sensación y el cambio del estímulo, para ello se aplica la denominada JND que se interpreta como la mínima diferencia de la intensidad de la sensación que un individuo es capaz de reportar ante un estímulo.

Estas condiciones se centran en las tecnologías del diseño dando como resultado ambientes de diseño más profundas y acordes con la creatividad del diseñador y del solicitante del proyecto de diseño.

La participación del solicitante del diseño se ha difundido con gran velocidad para diferentes medios y empresas dedicadas al diseño y apoyadas en las tecnologías, tal es el caso de Contextual design en donde su servicio lo funda en la participación o colaboración del cliente con la intención de asociarse para un mejor logro del proyecto. En el caso de esta empresa reofrece el servicio de coaching consistente en asesorar y formar un equipo de trabajo entre la empresa y el cliente.

Otra propuesta que se orienta en la misma dirección es la conocida como Cooper la cual ofrece el servicio de asesoría y trabajo conjunto para el logro del proyecto del diseño. Además la empresa vende ideas que pueden guiar al solicitante del servicio de diseño.

Lo anterior se ve muy atractivo pero hay ciertos aspectos que es importante dilucidar como son:
En caso de encontrar fallas o retrasos en el desarrollo del proyecto de diseño ¿quién tiene la mayor parte de responsabilidad?, ¿ a quién le beneficia más esta sociedad o grupos de trabajo?, ¿reducen los costos para el cliente participante? ¿Cuáles son las experiencias en este género de diseño?

Las propuestas son interesantes, especialmente la de Norman en el sentido de considerar los aspectos psicofísicos en el desarrollo del proyecto de diseño, en lo personal lo considero importante para el medio ambiente del diseño.




Comentarios de Rogelio Barroso Ramos
:
EL SITIO DE DON NORMAN (JND).
http://www.jnd.org/

Este un sitio de contacto con un experto en psicología y matemáticas que resalta su trabajo en lo que el llama, “Diferencia apenas perceptible”, y se refiere a la cantidad de algo que se debe cambiar para hacer la diferencia notable.

Como consultor para la industria, Don Norman se dedica al diseño de propuestas para mejorar la calidad de los productos y también ofrecer calidad en los servicios, es profesor de diversos centros educativos de alto nivel, y su tiempo libre, lo aprovecha para escribir libros.

El recomienda que debemos enfrentar la complejidad del mundo, principalmente trabajando en grupo porque la interacción entre personas, es lo que hace importante y valioso el trabajo y es en estos ambientes, donde el conocimiento hace la diferencia.

Para Don Norman, la complejidad es necesaria, lo que no es necesario es la confusión y la complicación innecesaria, esta en contra de que las cosas deben ser simples, pues para él, la simplicidad es aburrida.

Menciona finalmente que es importante el tener las herramientas o instrumentos necesarios que coincidan con nuestra complejidad. Ha escrito varios libros y ensayos entre los que podemos mencionar: Diseño sociable, Psicología de las líneas de espera, La simplicidad no es la respuesta, Computadora invisible, Diseño de las cosas cotidianas, Diseño emocional y Diseño de las cosas futuras entre otros.


INCONTEXT: EL CLIENTE CENTRADO EN EL DISEÑO.
http://incontextdesign.com/

En este sitio se ofrecen servicios sobre diseño contextual, ellos mencionan que desde hace 20 años han ayudado a sus clientes a entender a sus propios clientes, y por otra parte se han dedicado al diseño de grandes cosas, ofrecen apoyar haciendo lo mismo y entrenar a equipos de trabajo en “La semana de la conectividad”, “La creatividad de la tierra para arriba”, “Equipos T”, etc.

Han publicado libros como: Diseño contextual rápido, que es una guía que enseña al usuario en las técnicas de diseño centradas en el diseño contextual.

Finalmente su enfoque es “Nada de tonterías” construyen su enfoque de programas basados en los objetivos y limitaciones, comprometiéndose a entregar resultados en el tiempo propuesto.


COOPER: YO PROYECTO LO PLANEANDO.
http://www.cooper.com/about/process/

Una consultoría que dice: Empezamos a trabajar desde el primer día en que se ponga en contacto con nosotros”. Su propuesta es que no es suficiente que el producto diseñado sea útil y fácil de usar, sino también debe considerarse su factibilidad de construcción, su viabilidad en el mercado y la relación con la marca.

Su primer paso es antes de hablar con los compradores potenciales, primero debemos aprender sobre el negocio del cliente, tampoco es suficiente que el equipo de trabajo designado desarrolle un producto tomando sólo en consideración las quejas de los usuarios y las listas de deseos del cliente, sino también es importante tomar en cuenta a las personas en su entorno para ver como realmente se comportan y piensan sobre el producto y entonces determinar las posibilidades de cubrir las necesidades del mismo.

Trabajan presentando una variedad de diseños y dibujos que ilustran como el producto puede satisfacer las necesidades del usuario y fomentar la lealtad a largo plazo y proponen ideas sobre como podría ser su producto para asegurarse que la primera impresión sobre el sea exactamente lo que se quiere que realmente sea.

No tienen la visión de que una vez entregados los planos termina el compromiso, al contrario, si el cliente los requiere para resolver cualquier problema imprevisto, siempre estarán apoyándolo

Finalmente comentan que en Cooper, aplican el mismo proceso de pensamiento en todos sus proyectos, desde los que duran un solo día, hasta los que requieren mas tiempo, asignan de inmediato un experto en diseño de alto nivel que entenderá perfectamente sus necesidades, asegurando ofrecer estimaciones realistas, plazos y costos reales, así como proponer ventajas y desventajas de los diseños, propuestas ajustadas a sus necesidades, con el mejor enfoque de investigación, la documentación mas eficaz y el nivel correcto de detalle en el proceso para el equipo que desarrollará el producto.



Comentarios de Juan Espinosa Rodríguez:

Don Norman's jnd website
http://www.jnd.org/

Don Norman es consultor, está enfocado a ofrecer orientación a la industria de productos y servicios. Su objetivo es ayudar a las compañias a que logren colocar en el mercado productos disfrutables y efectivos.

En el plano académico Norman es profesor de la maestría en Diseño e inovación en ingeniería, el ha publicado y escrito capítulos de libros, revisiones de libros y diferentes ensayos como el de: diseños sociables, simplicidad no es la respuesta

Norman creé que la simplicidad es aburrida y que necesitamos riqueza y profundidad en nuestras vidas; el argumenta que la emoción está ligada al aprendizaje, la educación y el trabajo; por lo que busca en el diseño de productos y servicios, proporcionar funciones y resultados útiles pero también que sean disfrutables. Norman persuade a sus clientes a sentirse como productores y creadores en lugar de consumidores pasivos o espectadores.

El reto del diseñador de software es crear diseños realmente participatorios acoplados con inmersión multimedia real que cree experiencias novedosas


In context (Diseño centrado en el cliente)
http://incontextdesign.com/

Esta compañía está enfocada en el diseño contextual desde hace 20 años, su metodología se basa en un proceso de diseño centrado en el cliente que usa datos del área para entender sus necesidades, tareas, intentos y procesos para diseñar productos y sistemas que cumplan con un objetivo deseado.

Para esta compañía es importante revelar lo que hace la gente, caracterizar al cliente, revisar minuciosamente los requerimientos del producto y los procesos de los negocios en el afan de inventar productos y servicios más centrados en las necesidades del usuario.

Aparte de asesoría, Incontext ofrece capacitación en forma de: talleres y entrenamientos en diseño contextual, con la finalidad de que cualquiera de sus clientes pueda instrumentar esta metodología en su negocio.


Cooper
http://www.cooper.com/about/process/

Es una firma de diseño y estrategia fundada en San Francisco; la cual trabaja con compañías que desean crear productos y servicios que ofrezcan complacer plenamente a aquellas personas que los usan.

Desde 1992 han diseñado de todo desde dispositivos médicos hasta herramientas de negocios sofisticadas. La filosofía de esta empresa promueve que la innovación verdadera requiere mas que bosquejar una buena idea, requiere buscar a fondo, colaboración y ejecución coordinada

Sus métodos de diseño e investigación se enfocan en la creatividad, con la finalidad de descubrir oportunidades que encajen en los negocios e inspiren a los clientes

Para Cooper, cada proyecto involucra un equipo que incluye típicamente dos diseñadores de interacción que comparten la responsabilidad para investigar, sintetizar y diseñar; un diseñador visual que asegura que el color, íconos, tipografía y estilo visual de la interface soporten la interacción y creen una experiencia emocional que soporte la marca del cliente y un diseñador senior que ayuda al empuje del proyecto, responsable de la relación con el cliente.

Así pues, la meta de Cooper, es lograr proyectos que resulten en una fluida experiencia del usuario.

viernes, 16 de octubre de 2009

Lego y Labview

Comentarios de Enrique Reyes Galicia:

LEGO , ROBÓTICA.
El primer lego que conocí fue el que compre en su momento a mis hijos, básicamente consistía en armar estructuras de medios de transporte y algunos personajes de Lego. En la actualidad observo que sus productos se han diversificado de tal manera que existen estos juguetes orientados para la educación.

Los materiales lúdicos ofrecidos para la educación intentan desarrollar habilidades tales como el de saber construir, el de reflexionar y compartir. Bajo este escenario la pregunta que surge es ¿En realidad este material es suficiente para fomentar la reflexión y sustraerse del jugar por jugar? Posiblemente se de esta habilidad reflexiva pero con el apoyo del docente durante un considerable proceso. La socialización regularmente se da entre los estudiantes con la ayuda o no de este tipo de material. El juego por si solo es un continuo fenómeno de socialización de experiencias y conocimientos.

Debo reconocer que el Lego tiene diseños inquietantes que provocan el juego, debido a esta característica el alumno le cuesta trabajo alejarse del rol principal que tiene el juguete como tal.

Otra situación a considerar antes de usar estos materiales en el aula de clase son sus costos, los cuales les hacen en ocasiones prohibitivos. En este punto considero que sería importante analizar la conveniencia de usar este material desde el punto de vista costo beneficio. Es probable usar otro tipo de material que cumpla con ciertos objetivos de enseñanza – aprendizaje como sería el uso de un programa para computadora.

Uno de los avances que tiene este tipo de material es el de incursionar en el mundo de la robótica. De armar estructuras con bloques, lego ha pasado a la etapa de utilizar sistemas de programación mediante el uso de una plantilla hasta llegar al lego cibermaster que es una propuesta del primer robot de esta empresa, el cual ha mejorado al emplear ciertos sistemas de neumática. Indiscutiblemente es un material no muy económico, lo cual hace que no este masificado su aplicación. http://gonzo.teoriza.com/robotica-con-lego-mindstorms

Otro de los productos de la empresa Lego que llama la atención en relación a la construcción robótica, es el odelo “lego mindstroms” que tiene la intención de propiciar el juego mientras se aprende http://www.education.rec.ri.cmu.edu/content/lego/index.html.

Una vez más es necesario mencionar que debido a lo costoso de este material, difícilmente se podrá implementar masivamente y especialmente en los lugares marginados.

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PLATAFORMA LABVIEW
Esta forma de programar con ambientes gráficos permite desarrollar diversas acciones como son el tomar medidas de temperatura como hasta controlar aceleradores de partículas. Se supone que este ambiente gráfico de programación pueda incursionar con el manejo robots. Lo cierto es que este tipo de software hace posible la creación de una interfaz entre el usuario y la forma especializada de la manipulación de la robótica.

El segundo gran paso es el de considerar el lab view como un apoyo al diseño de software para elaborar estructuras de cuestiones educativas, siendo importante la adaptabilidad a los contenidos de la curricula. Los costos son una vez más obstáculos para su implementación debido a la adquisición del software, los materiales del robot y la capacitación para el uso de estas tecnologías.
LEGO , ROBÓTICA.
http://translate.google.com.mx/translate?prev=hp&hl=es&js=y&u=http%3A%2F%2Fwww.lego.com%2Feng%2Fdefault.aspxcatx%3D98idSubX%3D270&sl=en&tl=es&history_state0=
http:Contro AD/ DA
http://www.ni.com/labview/



Comentarios de Rogelio Barroso Ramos

LEGO MINDSTROMS
http://mindstroms.lego.com

Un interesante sitio de construcción mediante el diseño de piezas de lego. Al registrarse abre una página donde se crea un sitio privado de construcción y se puede trabajar individualmente, inicialmente lo hace mas personal al crear un avatar propio, tiene también un sitio público donde se muestran los diseños elaborados, un sitio en red donde se intercambian y se dan a conocer proyectos, así como la posibilidad de colaborar en la construcción de ciudades lego, contiene una página de ayuda para cuando se tengan dudas y de hecho al activarlo se abren automáticamente los tutoriales para el apoyo en el manejo de conceptos y funciones de uso, finalmente cuenta con una sección para padres.

Lego mindstorms esta diseñado principalmente para niños pequeños que están interesados en la construcción de figuras y ciudades basados en los famosos cubos lego, aprovechando la tecnología permite desarrollar en el niño pequeño, los principios de construcción, creación y manejo de software y hardware a través de juegos interactivos.

ROBOTICS ACADEMY
http://www.education.rec.ri.cmu.edu/content/lego/index.htm

El programa diseño de robots de Lego, es por decirlo así, la continuación al programa de lego mindstroms, y esta dirigido a los alumnos de nivel medio y medio superior (secundaria y preparatoria), incluye ya un lenguaje de programación y el uso de LabVIEW y Java. Permite reforzar sus conocimientos fundamentales en matemáticas, procesos científicos y permite al profesor que lo aplica, introducirlo en sistemas de integración, control digital y diseño de innovación.

Cuenta con varias versiones dependiendo de la edad y nivel de los alumnos, las instrucciones para la construcción de robots se desarrollan en etapas o niveles que el profesor proporciona de las páginas de Internet que presenta el programa, ya sea usando NXT, VEXteacher, TETRIXteacher. Existen foros de robótica donde se discuten y presentan proyectos así como aclaran dudas de los alumnos o participantes.

NILabVIEW
http://www.ni.com/labview/

LabVIEW es un programa para graficar y ofrecer datos de pruebas realizadas, mediciones diversas y controles, mediante la adquisición de datos obtenidos en pruebas de producción, dando resultados rápidos y eficaces.

Ofrece el acceso a las últimas tecnologías inalámbricas y simplifica el algoritmo real matemático mediante la racionalización del diseño y el despliegue de un hardware determinista.

Es un programa que solo puede ser usado por profesionales y especialistas de pruebas de laboratorio, investigadores, matemáticos e industrias especializadas en la producción en general.




Comentarios de Juan Espinosa Rodríguez

Lego en la robótica:
El nombre Lego nace de una abreviación de dos palabras danesas “leg godt” que significan “Jugar bien” de acuerdo con la compañía dicha frase define su ideal.

Lego fue fundada en 1932 por Ole Kirk Christiansen; y hasta ahora es una de las compañías fabricantes de juguetes más exitosas del mundo.

Esta compañía crea productos novedosos y divertidos que inspiran a los niños a explorar, desarrollar y explotar el potencial creativo, mediante juguetes enfocados a la construcción.

Lego dispone de una gama de productos para iniciar a los niños en el fascinante mundo de la robótica; los kits de construcción contienen ladrillos (piezas lego) de una excelente calidad que permite a los chicos, construir de una manera sencilla y después mediante un programa (Robolab) controlar sus creaciones.

Existen institutos y centros de enseñanza que ofrecen la posibilidad de adentrar a los niños en el mundo de la robótica mediante el uso de productos lego, tal es el caso de la “Robotics Academy” de la “Carnegie Mellon University / National Robotics Engineering Center” ubicada en Pittsburgh

Atraves de Internet es posible encontrar muchos sitios con gran disponibilidad de documentación sobre como construir robots con lego, lo que facilita la posibilidad de que cada vez más profesores puedan probar e implementar esta tecnología en la educación.

LabView
LabVIEW es un entorno de programación gráfica, que puede ser usado por ingenieros e investigadores para desarrollar sistemas sofisticados de medida, pruebas y control.

La interfase del programa funciona en base a un sistema de iconos gráficos e intuitivos y cables que parecen un diagrama de flujo. LabVIEW ofrece integración y compatibilidad con miles de dispositivos de hardware además de cientos de bibliotecas integradas para análisis avanzado y visualización de datos.

Con Labview, podemos desde simplemente medir la temperatura hasta controlar el acelerador de partículas más grande del mundo, este software puede servir para resolver una amplia variedad de retos y problemas, lo que lo hace tener multiples aplicaciones.

viernes, 9 de octubre de 2009

Los lenguajes de programación Logo y Scratch



Logo y Scratch
Por: Enrique Reyes



PROGRAMA DE LENGUAJE LOGO.
Es un programa muy intuitivo en su manejo, aunque muestra según lo explorado, que las instrucciones no son muy claras si no se sabe un poco de terminología en ingles. Considero que su campo de acción va más enfocado a los niveles de educación básica por su ambiente y personajes. Sus características fundamentales son la interactividad, la modularidad y extensibilidad, así como la flexibilidad.


La interactividad se realiza por medio de un lenguaje interpretado, esta característica aporta información de manera ágil y con ello al proceso de aprendizaje (ejemplo los errores de mensaje).


Respecto a la flexibilidad, Logo resulta ser un programa no rígido como otros debido a su estructura intuitiva de su manejo.


El Logo induce a los niños a desarrollar el pensamiento y procedimientos para buscar a su vez el desarrollo físico, esto es, puede diseñar artefactos capaces de servir como diversión pero también el desarrollo físico del niño (tablero de bongo).


También el software de Logo impulsa el desarrollo de artefactos de inteligencia artificial como son los “robots” (la tortuga amarilla).


En lo personal considero que Logo es potencialmente una propuesta que permite la construcción de nuevos conocimientos y experiencias basadas en la estructura del programa para establecer referentes para la elaboración de nuevas propuestas, es decir tiene características propias del modelo psicopedagógico constructivista.


Definitivamente este programa induce a la creatividad del individuo, aunque existen ciertos obstáculos en el camino de quienes deseen caminar junto a Logo. Para tratar de explicarse lo anterior, es conveniente dejar en claro algunas preguntas:
Logo es carísimo por lo tanto ¿es inaccesible para las clases en pésimas condiciones socio-económicas? ¿Cuáles son las dificultades pedagógicas que puede traer su implementación en el aula de clase?


Por otra parte, Logo cuenta con un apoyo técnico que le hace más atractivo, por ejemplo, Logo tiene un apoyo técnico reflejado en los kits de diferentes lenguajes, la accesibilidad a libros e impresos, kits en diferentes lenguajes.



Otras peculiaridades del lenguaje Logo es el de propiciar ambientes en donde los estudiantes entiendan el conocimiento que debe ser enseñado, el de fragmentar el conocimiento en pequeños pasos entendibles y manejables, el de construir conocimientos. Los estudiantes para lograr lo anterior requieren de manipular y experimentar con los comandos para alcanzar la confianza en su uso, y sobretodo el de realizar las actividades o tareas de manera organizada y precisa. De lo anterior se desprende la idea central en cuanto el estudiante












DE LENGUAJE SCRATCH
Se sabe que este programa se desarrolla en un ambiente gráfico de programación que fue creado por el Laboratorio de Medios del MIT bajo la dirección del Dr. Mitchel Resnick.
Este programa utiliza los avances de diseño de interfaces, logrando que la forma de programar sea más sencilla, interesante y atractiva para el usuario, especialmente para el iniciado en programación.


Gracias a estas bondades en el diseño de este programa se puede orientar fácilmente a los niños y adolescentes para que manifiesten sus ideas de manera creativa desarrollando asimismo ciertas competencias traducidas en habilidades y categorías del pensamiento como pueden ser el razonamiento lógico, la comunicación, la sociabilización de los proyectos, etc.



Sabemos que una de las características o medios de mayor uso o difusión deScratch permite crear fácilmente historias interactivas propias, animaciones, juegos, grabar sonidos y realizar creaciones artísticas. Scratch, es la de impulsar la creatividad al elaborar historias de tipo interactivo. Una de las bondades que inducen a la utilización de este programa son los recursos muy versátiles como son la utilización de sonidos, animaciones para dar como resultado una historia con características muy particulares.


Considero que este programa es un recurso muy poderoso para educar de manera lúdica a los estudiantes, en lo particular scratch motiva o induce a trabajar más que el programa Logo, posiblemente por el ambiente gráfico más atractivo y por el manejo de las instrucciones de programación. Lamentablemente se observa que todavía este tipo de programas son difíciles de implementar en el aula debido a una serie de factores como son la ignorancia por parte de directivos y docentes de no dar la oportunidad de conocer nuevas herramientas para el aprendizaje al considerar de que se trata de un simple juego “quita tiempo”, por los costos, debido a la impartición del tipo de enseñanza tradicional. Que niñez tan feliz, si nos hubieran educado con estos tipos de programa.



Para los usuarios este programa es fácil de operar debido a que su interfaz permite programar a través de bloques de instrucciones con lo cual no es necesario saber programar como un experto. Una de las ideas que se maneja es el de considerar este programa de uso exclusivo de los niños, pero con creatividad se puede emplear en niveles superiores de secundaria y bachillerato, por ejemplo en la elaboración de “líneas de tiempo”, en donde el personaje puede desplazarse a través de la línea, o también se pudiera utilizar en el desarrollo de cuentos cortos, proyectos de vida, etc.




Mi experiencia con Logo y Scratch
Por: Juan Espinosa Rodríguez

Logo y Scratch son dos de los lenguajes de programación más sencillos creados hasta ahora; nacieron bajo los conceptos, la filosofía y las teorías pedagógicas del paradigma constructivista del aprendizaje, que asegura que un individuo puede adquirir aprendizajes mas significativos, a través de la construcción de conocimientos que a través de la memorización de conceptos abstractos; por lo que en el Constructivismo producir cosas y hacerlas funcionar es elemental.


Estos dos lenguajes de programación están enfocados principalmente a niños pequeños, aunque también pueden introducir a los adultos no expertos al mundo de la programación de computadoras.


¿Por que enseñar lenguajes de programación a los niños pequeños?
Quizá suene descabellado poner a un niño de 4 años a programar, sin embargo los estudiosos del paradigma constructivista, han realizado investigaciones que han demostrado que un niño que aprende a programar y construir mediante este tipo de herramientas pueden obtener beneficios en el desarrollo de sus facultades cognitivas; un niño que encuentra el gusto por construir tendrá mas facilidad para comprender el qué, el por qué, y el como funcionan las cosas, lo cual lo brindará de una enorme ventaja que lo ha de ayudar a superar más fácil los obstáculos de la vida.



El lenguaje de programación Logo.
Fue creado por Seymour Papert en 1967, su filosofía nace como producto y a raíz del trabajo y colaboración que mantuvo con Jean Piaget.


Logo es un lenguaje muy sencillo, posee ciertas características entre las que se encuentran la: modularidad, extensibilidad, interactividad y flexibilidad, que cumplen con su principal finalidad, el aprendizaje.


Con Logo, se puede programar y aprender sobre matemáticas, lenguaje, música, robótica, telecomunicaciones y ciencias; también se puede usar para desarrollar simulaciones, y para crear presentaciones multimedia. Cabe destacar que aunque esta enfocado a principiantes y niños pequeños, también soporta la realización de proyectos más sofisticados hechos por usuarios experimentados.



Tradicionalmente es más conocido por la aplicación de “La tortuga”, un pequeño robot con llantitas controlado a base de comandos escritos en este lenguaje y para el cual se hicieron muchas versiones.



Para probar Logo, descargué una versión del software en mi computadora personal y en la cual tengo instalado como sistema operativo el Ubuntu Linux, para lo cual se instaló la versión ucblogo tecleando el comando: “sudo apt-get install ucblogo” desde una ventana de comandos.



Una vez instalado el programa mediante el comando “help” pude revisar la lista de todos los comandos disponibles y de esta forma probar algunos de ellos; después de realizar algunas figuras, finalmente termine la prueba tecleando la sentencia bye



Debido a que en la actualidad estamos ya muy acostumbrados a los entornos gráficos, el Logo original pudiera parecernos un programa aburrido pues por default corre en una ventana de texto muy similar a las pantallas monocromáticas de los años 70 y 80. No obstante ubicándolo en su contexto histórico, me parece que fue una herramienta formidable que ayudó a formar a varios de los genios del presente.



El lenguaje de programación Scratch

Este software fue creado por el “Lifelong Kindergarten Group del MIT Media Lab” pensando en ofrecer una herramienta que permitiera crear animaciones, música, arte interactivo y videojuegos de manera sencilla.



Al igual que Logo está enfocado a niños pequeños, a los cuales puede ayudar a que desarrollen varias habilidades, como pensar creativamente, comunicarse, analizar, usar tecnologías, colaborar y diseñar.



Este software está disponible de manera gratuita para las plataformas de Windows y Macintosh; yo no lo pude probar por que mi sistema operativo es Linux, aunque se ha prometido que muy pronto se liberará una versión para este sistema.



No obstante pude revisar los tutoriales del Cecte, en donde se puede apreciar que este programa funciona en base a una programación de eventos pre-programados tipo Drag and Drop (arrastrar y soltar) dentro de un ambiente gráfico muy amigable.



Referencias:

  • Papert, S. (s/f). ¿Qué es Logo? ¿Quién lo necesita? Recuperado de http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=288 el 15 de septiembre de 2009
  • La historia de Logo, Recuperado de http://neoparaiso.com/logo/historia-logo.html el 8 de Octubre de 2009
  • Cómo trabajamos en SCRATCH 1?, Recuperado de http://cecte.ilce.edu.mx/DiplomadoCI/ses8/scratch/a.html el 8 de Octubre de 2009
  • ¿Cómo trabajamos en SCRATCH 2?, Recuperado de http://cecte.ilce.edu.mx/DiplomadoCI/ses8/scratch2/a.html el 8 de Octubre de 2009
  • Tips en SCRATH Recuperado de, Recuperado de http://cecte.ilce.edu.mx/DiplomadoCI/ses10/tips/a.html el 8 de Octubre de 2009




Mis comentarios sobre Logo:
Por: Rogelio Barroso Ramos

Logo es una filosofía constructivista que permite a los alumnos programar, crear simulaciones y presentaciones multimedia con características de modularidad, extensibilidad, interactividad, flexibilidad y seguimiento.


Representada por una tortuga que permite dibujar formas, diseños y fotografías, con la posibilidad de cambiar de forma a pájaros, automóviles, aviones, etc. Permite desarrollar la creatividad del diseñador y generar animaciones y juegos elaborados.


Aunque actualmente ha habido un gran desarrollo de un nuevo Logo como la introducción de micro-mundos y nuevas características como herramientas de dibujo, editor de formas, un fabricante de melodías y la capacidad de importar gráficos y sonidos, los nuevos programas como Scratch, le han ganado un poco la partida a este inicial proyecto innovador de Logo.



Mis comentarios sobre Scratch:

Scratch es un software que facilita el uso de la computadora en forma creativa, utilizando herramientas de programación como medio para alcanzar una mejor comprensión de las nuevas tecnologías, en un entorno lúdico desarrollado por el Instituto Tecnológico de Massachussets con Mitchel Resnick a la cabeza.


Es un proyecto de código abierto pues se pretende que en un momento dado se libere el código fuente para que se experimente con extensiones y modificaciones.


Scratch es un desarrollo con orígenes en Logo, squeak y logoblocks. Utiliza bloques autoencajables que solo ajustan si son sintácticamente correctos, permitiendo al usuario centrar su atención en los algoritmos lógicos de programación.


Al utilizarlo se aprenden conceptos informáticos importantes como iteración, control de flujo, condicionales, variables, tipos de datos, eventos y procesos.


Es fácil de entender con programas relativamente sencillos y pequeños en un dominio especializado, se estructura en tres secciones principales: la paleta de bloques, área de guiones (scripts) y escenario. La programación se desarrolla en tiempo real y todas las modificaciones que se realizan en los guiones de los objetos se incorporan de forma automática en su ejecución.


El menú principal en la parte superior permite realizar las operaciones de crear, abrir y guardar proyectos, deshacer la última acción y proporcionar ayuda.


Puede compartirse con otros usuarios del programa, al utilizarlo se desarrolla la creatividad y el aprendizaje constructivista, esta presentación que he realizado, es solo mi primer intento por trabajar Scratch:

http://scratch.mit.edu/projects/rbarroso1201/710903

lunes, 5 de octubre de 2009

SIMULADORES

Un simulador es un programa de cómputo que reproduce parte de una situación real y permite que los alumnos practiquen y/o demuestren sus competencias, dentro de un ambiente controlado.



Sus características incluyen: el programa de simulación, el equipo y el propósito por el cual se requiere enseñar, practicar, entrenar, demostrar competencia, etc. El tutor o instructor que ejerce cierto control sobre el programa y el alumno de quien se espera adquiera ciertas habilidades con el manejo de simulador.



El software apropiado para realizar modelos de simulación ha evolucionado en los últimos años en dos aspectos, uno es hacerlo amigable para el usuario, en lo que fue esencial la aparición de Windows, y otro es el aumento continuo de presentaciones.




Sin duda quedan ya lejanos los años en los que un modelo requería una noche de cálculos del ordenador de la facultad y complejas ecuaciones donde el nombre de las variables se hallaba limitado a 8 letras y cuya formulación era realmente críptica para el profano.

Hoy en día existe en el mercado unas pocas pero importantes marcas de gran difusión y algunas otras más pequeñas que permiten crear este tipo de modelos.



Es necesario entrar en matices muy sutiles para llegar a una valoración objetiva de las bondades y limitaciones de unas marcas en relación a otras, y al final son aspectos totalmente subjetivos los que pueden hacernos preferir una marca en relación a otras.



Stella
http://www.iseesystems.com/softwares/Education/StellaSoftware.aspx

Es un simulador que nos permite desarrollar el pensamiento de manera sistémica en la educación e investigación. Para lograr lo anterior Stella se apoya en el manejo de modelos desde una perspectiva que permite que el estudiante o el investigador desarrolle la creatividad y que se den determinados productos intelectuales propuestos por el usuario para que el aprendizaje se lleva a cabo.

Los ambientes que se desarrollan en los modelos son importantes para los estudiantes, pues en ciertas ocasiones son el resultado de sus experiencias y problemáticas que suceden en su medio ambiente próximo.

Stella es una herramienta poderosa; con este programa se pueden realizar visualizaciones dinámicas y representar la manera en que trabajan ciertos sistemas complejos.

  • Algunos ejemplos de lo que se puede hacer con stella:
  • Como influyen los cambios climáticos en un ecosistema al paso del tiempo
  • Simular cambios en el presente al hacer cambios en el pasado
  • Simular los cambios en el precio del petroleo ante las perturbaciones de oferta y demanda
  • Que pasará cuando haya desparecido la capa de ozono
  • Como los principios macroeconómicos afectan los procesos de entradas y salidas

Cientos de maestros usan stella como herramienta standar para resolver y representar problemas de economía, física, literatura, calculo, química y política pública.

Stella soporta diversos estilos de aprendizaje, como diagramas, cartas y animaciones que pueden servir como una ayuda visual en la representación de variables complejas.

Stella se puede usar para:

  • Simular un sistema a través del tiempo
  • Probar como funcionarían supuestos teóricos en un mundo real
  • Ayudar a que el estudiante entienda los efectos de los cambios en los sistemas
  • Enseñar a los estudiantes a buscar y crear relaciones
  • Representar sistemas de entrada y salida

Extend
http://www.extendsim.com/

Esta herramienta sirve para simular procesos discretos y continuos, por lo que ayuda a entender la forma en que funcionan ciertos sistemas complejos, lo que hace que esté mas enfocado a las áreas de ingeniería y administración de empresas



Se considera como un software de simulación avanzado al contar con ciertos elementos tecnológicos tales como: una tasa basada en los aspectos de funcionalidad, muestra de entornos virtuales 3D, grán calidad de gráficos, una base de datos con gran capacidad, más potencia de modelado, etc.


Extendsim es excelente para que el usuario:

  • Pueda predecir el curso y los resultados de determinadas acciones
  • Conozca y estimule el pensamiento creativo
  • Visualice sus procesos de lógica o en un entorno virtual
  • Identifique las áreas problemáticas antes de la aplicación
  • Explore los posibles efectos de las modificaciones
  • Confirme que todas las variables son conocidas
  • Optimize sus operaciones
  • Evalue ideas e identificar las ineficiencias
  • Entienda por qué ocurren los fenómenos observados
  • Comunique la integridad y la viabilidad de sus planes




Agent Sheets
http://agentsheets.com

Es una herramienta que sirve para modelar computacionalmente simulación de sistemas de diferente naturaleza (físicos, sociales, etc.). Con este programa se puede programar el comportamiento de objetos y después visualizarlos graficamente. Se ha probado exitosamente en construcción de simuladores de ciencias sociales y naturales en todos los niveles.

Su tecnología permite realizar propuestas de modelos direccionales a la educación. El programa se adecua desde niños de primaria hasta investigadores mediante la simulación y el juego. Este simulador tiene la intención de llevar a cabo interesantes acciones relacionadas con la competencias, por ejemplo el desarrollo del aprendizaje colaborativo, desarrollo de la inteligencia espacial mediante el diseño, la simulación de procesos, la creatividad del desarrollo de nuevos juegos, desarrollo de la educación a distancia, elaboración de historias interactivas, laberintos, escenarios didácticos, etc. Es una forma amena de aprender.




Stage Cast
http://www.stagecast.com/

Su finalidad es educativa, en este software el estudiante tiene la posibilidad de elaborar proyectos para diversas materias, la facilidad con la que se elaboran los proyectos se debe en gran parte a las sencillas propuestas de programación.

El programa está mas enfocado a niños pequeños, en el se pueden crear simulaciones, animaciones interactivas y videojuegos sencillos. La herramienta es excelente para que los pequeños desarrollen la creatividad de una manera sencilla y amena ya que es facil de aprender, de manejar y no es necesario aprender un lenguaje de programación.

Como prueba y a manera de reto, se realizó un ejercicio en donde se nos solicitó crear tres objetos (estrellas) y crear una regla para que una estrella saltara las otras dos. Después de instalar el programa y realizar los tutoriales que vienen incluidos en el programa, fue muy fácil realizar el ejercicio, ya que todas las animaciones se realizan en tres pasos:

  • Crear los objetos
  • Modificar y personalizar gráficamente los objetos
  • Establecer reglas en los objetos




Los ejercicios pueden ser tan versátiles como la creatividad e imaginación que tenga el estudiante, así por ejemplo si queremos que una estrella se una a otras dos, basta con seguir las siguientes instrucciones:


  1. Se establecen los dibujos mediante la herramienta “crear carácter”, en nuestro caso se ponen a un extremo dos estrellas, en el lado opuesto la estrella que se va a desplazar.
  2. Se marca la ruta mediante la herramienta “make a rule” y se da click a la figura de la estrella.
  3. Se expande un cuadro hacia la derecha el intervalo.
  4. La figura se desplaza hacia la derecha del cuadro.
  5. Se da click a la función “done”, posteriormente se da play para observar el desplazamiento.





VENSIM PLE
http://www.vensim.com

Vensim PLE ® es gratuito para usos educativos y personales, y tiene una importante prestación que otras marcas de software no ofrecen en sus versiones gratuitas: puede guardar el modelo que haya creado.


Como referencia adicional sobre la calidad del mismo se puede indicar que es el software que se utiliza para fines docentes y de investigación en la Sloan School of Management del MIT (Massachusetts Institute of Technology).

El nivel de las prestaciones del software para uso educativo y docente permite sin duda alguna hacer modelos que en los años 80 requerían los equipos más potentes de aquella época y por lo tanto será difícil que una persona que hace sus primeros modelos halle limitaciones en este aspecto.




Net Logo
http://ccl.northwestern.edu/netlogo

El último programa de simulación que revisamos, es simple pero muy efectivo para modelar fenómenos complejos que evolucionan a través del tiempo y en los que pueden aparecen muchos variables interactuando, como pueden ser: personas, bacterias, insectos, virus, actores de mercados, organizaciones, nodos de un grafo, etc.


El soporte técnico de net logo es importante para el desarrollo del software a partir de una serie de propuestas de modelos, de los cuales se proporciona un listado considerable que pueden ser descargados, evaluados y que a su vez sirven de ejemplo para desarrollar otros. Las disciplinas científicas en donde se pueden desarrollar modelos por parte del alumnado abren una puerta a la creatividad y a la aplicación de conocimientos.

Al igual que en Stage Cast, se realizo un ejercicio con el modelo para determinar:

Los factores que hacen que la infección del SIDA aumente más rápido; para lo cual se encontraron los siguientes:

  • El tiempo de compromiso entre parejas
  • La tendencia de la población a tener relaciones sexuales
  • Las probabilidad de que la población use condón
  • La Frecuencia en que la población se hace pruebas para comprobar su estado de salud.
  • Crear una solución para reducir la velocidad del contagio, manipulando las variables.
  • Lo cual se logró disminuyendo la tendencia de la población a mantener relaciones sexuales y aumentando los valores de las demás variables





Para realizar el ejercicio existen 2 opciones, descargar netlogo y el modelo de simulación, o accesar al modelo desde el navegador web sin instalar nada, lo cual se puede hacer desde la liga: http://ccl.northwestern.edu/netlogo/models/run.cgi?AIDS.749.498

Conclusiones

En general el manejo y diseño en simuladores, requiere habilidad y conocimiento en el manejo de programas de cómputo, especialmente si no se tiene conocimientos básicos sobre informática, el desarrollo de estos diseños puede volverse un verdadero reto.

Tan solo instalar los programas en la computadora y conocer su manejo requiere cierta capacitación al respecto, por lo que se recomienda primero apoyarse en asesores o personal con experiencia que nos asesore y guíe paso a paso en el diseño de estos sistemas.

Sin embargo el resultado puede ser muy alentador principalmente como apoyo en la construcción y desarrollo de simuladores en educación, medio ambiente o administración de negocios.

A través de de estos programas es posible manipular las variables que se involucran en los sistemas, desencadenen otros eventos a voluntad. Consideramos que el simulador puede apoyar en la educación mediante modelos, desde el preescolar hasta niveles superiores de educación. Por ejemplo: los niños pueden generar modelos simples como es el de una sencilla cadena alimenticia, ¿Qué sucede si falta un elemento de la cadena alimenticia? Consideramos que este software desarrolla competencias muy importantes como es el razonamiento causal entre otros.