1er Caso:
EVALUACIÓN DE LA FUNCIONALIDAD DIDÁCTICA DE SOFTWARE MULTIMEDIA EN LA CARRERA DE CIRUJANO DENTISTA.
Comentario:
Este proyecto se centra en la evaluación del material didáctico logrado como producto de proyectos entre la FES Iztacala y el Centro de Ciencias Aplicadas y Desarrollo Tecnológico de la UNAM.
La principal finalidad es la de diseñar material didáctico de apoyo a la enseñanza y al aprendizaje, principalmente en el área de Ciencias de la Salud como Histología Embriología, Patología, Fisiología, etc.
La funcionalidad didáctica del software educativo se evalúa respecto a su impacto con el aprendizaje considerando la metodología didáctico instruccional.
Los criterios de evaluación del software recaen en aspectos pedagógicos, sociales y de usabilidad (navegación, técnicos y económicos).
El diseño del instrumento de evaluación del software considera una escala de medición Likert a la que se le asigno un valor ordinal, que permite representar categorías ordenadas, en donde el estudiante como el profesor proporcionan información valiosa para su análisis.
Las categorías consideradas para la valoración fueron:
La Pedagógica, que toma en cuenta la valoración de los métodos didácticos e instruccionales, valoración de contenidos y objetivos curriculares de aprendizaje.
En la valoración de usabilidad se incluye la valoración del software de acuerdo a las posibilidades de uso, accesibilidad tecnológica, nivel de conocimientos, facilidad del uso del software y la funcionalidad del interfaz del software
2do. Caso:
MATERIALES MULTIMEDIA PARA LA ORIENTACIÓN PROFESIONAL
(Grupo de investigación didáctica de la Universidad de Sevilla).
La propuesta de este proyecto consiste en el diseño de una herramienta telemática como apoyo en la formación de varios profesores miembros del “grupo de investigación didáctica de la Universidad de Sevilla”
Para el diseño y construcción del software, fueron seleccionados objetivos, contenidos y su nivel de profundización, estrategias didácticas para la presentación de información y procedimientos técnicos para el diseño y realización informática de los contenidos.
El programa multimedia esta compuesto por varios módulos, como son el chat, foro de discusión, e-mail, un módulo de “legislación”, que refiere al conjunto de normativa legal por la que se rigen las actuaciones en esta materia, y un módulo de “recursos del exterior”, compuesto a la vez por una biblioteca virtual, enlaces de interés y ligas a otras universidades, así como otros recursos bibliográficos.
Comentario:
Aunque el proyecto es presentado como un desarrollo telemático integral, éste parece más una presentación multimedia, complementada mediante la implementación e integración de algunos servicios del Web ya existentes (chat, foro de discusión, e-mail); es de llamar la atención que en cada módulo se contemplaron diversas actividades de autoevaluación del usuario, aunque no se presentan estadísticas ni datos que nos muestren que el proyecto fue exitoso y que se hallan logrado los objetivos propuestos.
3er. Caso
PROYECTO LEEHA
(Leer, Escribir, Escuchar y Hablar)
Este proyecto de cómputo educativo pretende apoyar el proceso de apropiación de la lengua oral y escrita en niños que estudian el primero de primaria y favorecer la cultura de la informática.
El proyecto se presenta a través de un software educativo multimedia, que vincula de manera significativa los contenidos del conocimiento del medio, y las actividades de lectura y escritura propuestas en los bloques de español, favoreciendo el desarrollo de habilidades comunicativas básicas en el alumno.
El proyecto considera seis etapas evolutivas: Fase exploratoria, fase de análisis del programa, Diseño de guiones didácticos, Elaboración digitalización y edición de dibujos, Desarrollo de la muestra multimedia y periodo de prueba.
En la sexta etapa del proyecto se implementa un periodo de prueba del software educativo en grupos de primero de primaria implementando una evaluación del mismo y presentando los resultados obtenidos.
Comentario:
El presente proyecto de cómputo educativo basa su contenido considerando que el aprendizaje es un proceso activo, constructivo, personal y significativo, favoreciendo las habilidades comunicativas del alumno.
En el terreno del desarrollo del software utiliza para la animación flash de Macromedia, a través de tres pantallas.
Tiene un buen soporte pedagógico, pero requiere un mayor desarrollo del software propuesto.
Bárcenas, J. Domínguez, A. & Tolosa, J. (2007) Evaluación de la funcionalidad didáctica de software multimedia en la carrera de Cirujano Dentista. Centro de Ciencias Aplicadas y Desarrollo Tecnológico, Facultad de Estudios Superiores Iztacala UNAM. Recuperado el 26 de agosto del 2009 de:
http://www.somece.org.mx/simposio/memorias/documentos/099.doccybercom@servidor.unam.mx
Cabero, J. et. al. (2002). Materiales multimedia para la orientación profesional. Comunicar, Octubre No. 019. Recuperado el 26 de agosto de 2009 de:
http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/src/inicio/ArtPdfRed.jsp?iCve=15801920
Galván, Ma. del R. & Cabrera, D. (2000). Proyecto LEEHA (Leer, Escribir, Escuchar y Hablar). Centro de Tecnología Educativa de la Laguna. Recuperado el 27 de agosto de 2009 de:
http://bibliotecadigital.conevyt.org.mx/colecciones/documentos/somece/46.pdf
