viernes, 28 de agosto de 2009

EJEMPLO DE PROYECTOS DE CÓMPUTO EDUCATIVO

1er Caso:

EVALUACIÓN DE LA FUNCIONALIDAD DIDÁCTICA DE SOFTWARE MULTIMEDIA EN LA CARRERA DE CIRUJANO DENTISTA.

Comentario:

Este proyecto se centra en la evaluación del material didáctico logrado como producto de proyectos entre la FES Iztacala y el Centro de Ciencias Aplicadas y Desarrollo Tecnológico de la UNAM.

La principal finalidad es la de diseñar material didáctico de apoyo a la enseñanza y al aprendizaje, principalmente en el área de Ciencias de la Salud como Histología Embriología, Patología, Fisiología, etc.

La funcionalidad didáctica del software educativo se evalúa respecto a su impacto con el aprendizaje considerando la metodología didáctico instruccional.

Los criterios de evaluación del software recaen en aspectos pedagógicos, sociales y de usabilidad (navegación, técnicos y económicos).

El diseño del instrumento de evaluación del software considera una escala de medición Likert a la que se le asigno un valor ordinal, que permite representar categorías ordenadas, en donde el estudiante como el profesor proporcionan información valiosa para su análisis.

Las categorías consideradas para la valoración fueron:

La Pedagógica, que toma en cuenta la valoración de los métodos didácticos e instruccionales, valoración de contenidos y objetivos curriculares de aprendizaje.

En la valoración de usabilidad se incluye la valoración del software de acuerdo a las posibilidades de uso, accesibilidad tecnológica, nivel de conocimientos, facilidad del uso del software y la funcionalidad del interfaz del software

2do. Caso:

MATERIALES MULTIMEDIA PARA LA ORIENTACIÓN PROFESIONAL

(Grupo de investigación didáctica de la Universidad de Sevilla).

La propuesta de este proyecto consiste en el diseño de una herramienta telemática como apoyo en la formación de varios profesores miembros del “grupo de investigación didáctica de la Universidad de Sevilla”

Para el diseño y construcción del software, fueron seleccionados objetivos, contenidos y su nivel de profundización, estrategias didácticas para la presentación de información y procedimientos técnicos para el diseño y realización informática de los contenidos.

El programa multimedia esta compuesto por varios módulos, como son el chat, foro de discusión, e-mail, un módulo de “legislación”, que refiere al conjunto de normativa legal por la que se rigen las actuaciones en esta materia, y un módulo de “recursos del exterior”, compuesto a la vez por una biblioteca virtual, enlaces de interés y ligas a otras universidades, así como otros recursos bibliográficos.

Comentario:

Aunque el proyecto es presentado como un desarrollo telemático integral, éste parece más una presentación multimedia, complementada mediante la implementación e integración de algunos servicios del Web ya existentes (chat, foro de discusión, e-mail); es de llamar la atención que en cada módulo se contemplaron diversas actividades de autoevaluación del usuario, aunque no se presentan estadísticas ni datos que nos muestren que el proyecto fue exitoso y que se hallan logrado los objetivos propuestos.

3er. Caso

PROYECTO LEEHA

(Leer, Escribir, Escuchar y Hablar)

Este proyecto de cómputo educativo pretende apoyar el proceso de apropiación de la lengua oral y escrita en niños que estudian el primero de primaria y favorecer la cultura de la informática.

El proyecto se presenta a través de un software educativo multimedia, que vincula de manera significativa los contenidos del conocimiento del medio, y las actividades de lectura y escritura propuestas en los bloques de español, favoreciendo el desarrollo de habilidades comunicativas básicas en el alumno.

El proyecto considera seis etapas evolutivas: Fase exploratoria, fase de análisis del programa, Diseño de guiones didácticos, Elaboración digitalización y edición de dibujos, Desarrollo de la muestra multimedia y periodo de prueba.

En la sexta etapa del proyecto se implementa un periodo de prueba del software educativo en grupos de primero de primaria implementando una evaluación del mismo y presentando los resultados obtenidos.

Comentario:

El presente proyecto de cómputo educativo basa su contenido considerando que el aprendizaje es un proceso activo, constructivo, personal y significativo, favoreciendo las habilidades comunicativas del alumno.

En el terreno del desarrollo del software utiliza para la animación flash de Macromedia, a través de tres pantallas.

Tiene un buen soporte pedagógico, pero requiere un mayor desarrollo del software propuesto.


Referencias:

Bárcenas, J. Domínguez, A. & Tolosa, J. (2007) Evaluación de la funcionalidad didáctica de software multimedia en la carrera de Cirujano Dentista. Centro de Ciencias Aplicadas y Desarrollo Tecnológico, Facultad de Estudios Superiores Iztacala UNAM. Recuperado el 26 de agosto del 2009 de:

http://www.somece.org.mx/simposio/memorias/documentos/099.doccybercom@servidor.unam.mx

Cabero, J. et. al. (2002). Materiales multimedia para la orientación profesional. Comunicar, Octubre No. 019. Recuperado el 26 de agosto de 2009 de:

http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/src/inicio/ArtPdfRed.jsp?iCve=15801920

Galván, Ma. del R. & Cabrera, D. (2000). Proyecto LEEHA (Leer, Escribir, Escuchar y Hablar). Centro de Tecnología Educativa de la Laguna. Recuperado el 27 de agosto de 2009 de:

http://bibliotecadigital.conevyt.org.mx/colecciones/documentos/somece/46.pdf

viernes, 21 de agosto de 2009

Proyecto de Cómputo educativo NOM de Enrique Reyes

PROYECTO DE COMPUTO EDUCATIVO :

IMPLEMENTACIÓN DE COMPUTADORA EN SALONES DE CLASE.

MODELO NOM.

NIVEL DE USO:

Primero: Uso de programas pre-existentes sin modificar. Selección de software y capacitación docente.

ORIENTACIÓN DE USO:

Apoyo en la presentación del docente (o los alumnos) con la computadora.

Se pretende utilizar como apoyo didáctico a las clases de docentes o exposiciones de los alumnos.

Se desea usar programas de presentación electrónica como el Power Point y otros programas educativos como “Descartes” para matemáticas por ejemplo.

MODALIDADES DE USO.

Contenido/objetivo del software.

Objetivo:

Proveer de una computadora en el salón de clase como una herramienta educativa que permita al docente la implementación didáctica de contenidos que requieran de mayor calidad en su presentación y sean más adecuados para promover el aprendizaje.

Los contenidos

Están en función de la materia que se imparta. Previamente en las jornadas docentes se elige el software que el docente trabajará durante el semestre. Se utiliza software de presentaciones electrónicas, y software educativo propicio para cada materia.

Proporción computadora – usuarios.

Se requiere de una computadora para un grupo de 30 alumnos en promedio. También se instala su respectivo proyector digital (“cañón”) y el sistema de audio.

Contexto social y espacial de uso

La instalación se esta llevando paulatinamente en cada uno de los salones de clase. Se pretende que los alumnos trabajen de manera colaborativa en el proceso de enseñanza – aprendizaje.

En posteriores etapas los alumnos deben realizar exposiciones de diversos temas según la asignatura.

Tiempo de uso.

Se requiere de 2 sesiones por semana para materias con carga horaria de 5 horas semanales. Cada sesión es de 50 minutos.

En el caso de materias con carga horaria inferíos a 3 horas semanales, deberán usar la computadora por lo menos una sesión semanal.

Actividad 4, sesión 4, Conclusión "Modelo NOM"

Conclusiones de equipo sobre el tema "Modelo NOM"

Después de leer la lectura de: Gándara M. (1997) ¿Qué son los programas multimedios de aplicación educativa y cómo se usan? y de plantear nuestros proyectos basados en el Modelo NOM, hemos llegado a las siguientes conclusiones:

* Hay más de una manera de incorporar la computadora a la educación, por lo que los programas tutoriales, "pasapáginas" o practicadores multimedios no son la única alternativa viable.
* Para tener éxito al incorporar la computadora en la educación es indispensable hacerlo de manera reflexiva y crítica.
* Al implementar el cómputo educativo, no es requisito indispensable usar una computadora por alumno en "laboratorios" especiales
* Para utilizar la computadora en educación no es requisito necesario e indispensable el saber programar
* Multimedios consiste en la combinación de varios "tipos de datos" (texto, audio e imágenes fijas y en movimiento) para el control interactivo por parte del usuario, mediante una computadora. En donde el elemento más importante es la interactividad
* Todos aprendemos mejor haciendo y diviertiendonos, por lo que implementar la computadora en la educación de una manera creativa y constructiva puede ayudar a lograr aprendizajes más significativos.
* Para el diseño y desarrollo de materiales educativos por computadora, nos podemos basar en el modelo NOM, el cual se deriva en tres componentes esenciales: los niveles, las orientaciones y las modalidades de uso
* El "nivel de uso" se define como el grado al que el usuario altera un programa pre-existente, este se divide en:
1. Uso de programas pre-existentes, sin modificar.
2. Adaptación de programas existentes (traducción, localización, modificación).
3. Creación ("desarrollo") de nuevos programas

* Las orientaciones se refieren al papel que se le asigna al software en el proceso de enseñanza-aprendizaje, las cuales se dividen en las siguientes:
1. Producción de materiales didácticos para uso sin la computadora.
2. Apoyo en la presentación del docente (o los alumnos) con la computadora.
3. Apoyo a la instrucción/aprendizaje con la computadora.
4. Apoyo a la autoinstrucción con la computadora.

* La Modalidad especifica la forma en que se va a usar la computadora, por lo cual son importantes los siguientes puntos:
1. Contenido/objetivo del software. Para qué de la utilización de la computadora,
2. Proporción computadora-usuarios. Se refiere a cuántos usuarios utilizan simultáneamente la computadora.
3. El contexto social y espacial de uso. Fisicamente dónde se va a usar la computadora (por ejemplo, en el salón, en el laboratorio, en la biblioteca, etc.) y con qué arreglo social (usuarios independientes y asilados entre sí, trabajo grupal, etc.).
4. Tiempo de uso. Duración promedio de uso por sesión, y su frecuencia

* Las modalidades de uso alternativos. Surgen de la combinación creativa de los cuatro componentes de la modalidad de uso, lo cual puede generar nuevas posibilidades; estas son:
1. la computadora en el salón
2. el laboratorio virtual
3. la mediateca
4. la sala multimedia
5. multimedios a distancia
6. multimedios en casa
7. multimedios en espacios públicos.

* Finalmente, en el cómputo educativo, lo crucial es la educación, no la computadora

Referencias:

Gándara, M. (1997) ¿Qué son los programas multimedios de aplicación educativa y cómo se usan? en: Uso de nuevas tecnologías y su aplicación en la educación a distancia. México: ULSA, pp. 129-152.

Enrique Reyes Galicia
Juan Espinosa Rodríguez
Rogelio Barroso Ramos

jueves, 13 de agosto de 2009

TAREA 2, Sesión 3, Actividad 5:

Revisen el sitio de Tom Snyder Productions (www.teachtsp.com) e investiguen en qué consiste el producto “Decisions, decisions”.

De acuerdo con la clasificación de Fabio Hernando González Reyes “Diseño de Software Educativo. Capítulo 9: Tipos de software educativo.

El software se ubica en los de tipo Hurístico en el rubro de Simuladores y juegos educativos. El usuario puede utilizar las herramientas de diseño del software para crear naciones y simular su desarrollo social.

Su propósito es el de introducir a los alumnos en estudios de carácter social utilizando debates a través de simulaciones de juegos de rol, aprenden y aplican algunas lecciones de la historia. Desarrollando aspectos tales como: Entender ideas y hechos históricos importantes, reúnen y analizan la información, despliegan habilidades de lectura, investigación, etc.

Se lleva en cinco pasos: Recopilan la información, analizan la información, utilizan ejemplos de la historia para evaluar opciones, evalúan resultados posibles y toman decisiones.

El software se puede utilizar en modo monousuario aunque es preferible utilizarlo en formato multiusuario con varios equipos de alumnos para realizar debates entre estudiantes.

3 modos de uso: toda la clase, varios equipos en rotación, y un solo equipo.

Excel workshop for teachers.

Este software incluye lecciones, instrucciones, ideas y algunos tips, para que los profesores y estudiantes aprendan a usar de manera adecuada el excel.

Debido a sus características, este software se ubica en los de tipo Algorítmico en el rubro de sistemas tutoriales.

El programa esta diseñado para ser utilizado por un solo usuario.

Neighborhood Mapmachine 2.0

Este software esta diseñado para que los estudiantes creen y naveguen sobre mapas de comunidades virtuales. El programa esta orientado a niños pequeños y principalmente sirve para que estos comprendan conceptos tales como localización, orientación y coordenadas.
Al igual que el primero se ubica en los de tipo Heurístico del rubro Simuladores y Juegos Educativos.

El programa se usa en modo monousuario aunque se pueden adquirir múltiples licencias para instalar en varias computadoras.

Science Seekers.

Introduce a los estudiantes en el aprendizaje y aplicación de la ciencia básica, permite la investigación real de los problemas científicos, también propicia el debate científico sustentado por la lectura, de igual manera posibilita ver la manera en la que los científicos usan modelos para describir el mundo para la resolución de problemas.

Cada título incluye un Mac / Win CD-ROM, Guía del profesor con planes de lecciones y evaluaciones, y 4 folletos para estudiantes.

Podemos decir que se ubica en los de tipo Heurístico, pero en el rubro sistemas expertos.
Con la ayuda de un proyector digital y una computadora, se puede aplicar masivamente en el salón de clase.

Referencia:
González, F. (2006). Diseño de Software educativo. Capítulo 9: Tipos de software educativo. Recuperado el 13 de agosto de 2009 de: http://www.mailxmail.com/curso-diseno-software-educativo/tipos-software-educativo

Ligas a todos los blogs del Módulo

Compañeros, como recordarán debemos visitar y comentar todos los blogs de todos los equipos del Módulo; para su comodidad agregue en la barra derecha de nuestra página, un widget que contiene la lista de links a todos los blogs de todos los equipos, para que les sea más facil acceder a ellos.

Ojala les sea de utilidad

Saludos y nos estamos comentando en nuestros respectivos Blogs.

Juan

jueves, 6 de agosto de 2009

Primera tarea


Ventajas y desventajas del software educativo.

I. Ventajas

A. Versatilidad

1. Es obicuo

a. Multisensorial

(1) Interactivo

(a) Alcance y escala variable

i) Multimedial

(1) Masivos hipertextuales

(a) niveles de profundidad masiva

(b) Más simétrico

i) receptivo y emitir

(2) Estilos de aprendizaje

ii) Broadcast

iii) Narrowcast

iv) personal

(b) humano-computadora

(c) humano-humano

(2) Llega por varios sentidos

b. va a donde sea y anula la distancia

2. Sincrónica

3. Asincrónica

II. Desventajas

A. Muy costoso y rapidamente obsoleto

1. dificulta el uso

a. mantenimiento

(1) Actualización

(a) capacitación

i) Pérdida de privacidad

(1) riesgo personal

(a) pueden afectar la soberanía.

i) intrometerse agentes ajenos a nuestros medios documentales.

(1) copiasde archivos restringidos

(2) Las protecciones para ello

(a) contra los crakers

(b) delincuentes cibernéticos, etc.

(b) constantes innovaciones de hardware y software

(2) altos costosa de operación

b. su complejidad y al analfabetismo digital

2. costos más del doble del precio del equipo




Mensaje de bienvenida

Bienvenidos al Blog EdusystemCECTE



Somos el equipo No 7 conformado por los alumnos:

  • Enrique Reyes Galicia
  • Juan Espinosa Rodríguez
  • Rogelio Barroso Ramos

Mediante esta liga estaremos publicando las tareas y los avances que logremos en el transcurso de este módulo.

Sean todos bienvenidos.

Atentamente:

Equipo No. 7 "KbyteFESC"