
Logo y Scratch
Por: Enrique Reyes
PROGRAMA DE LENGUAJE LOGO.
Es un programa muy intuitivo en su manejo, aunque muestra según lo explorado, que las instrucciones no son muy claras si no se sabe un poco de terminología en ingles. Considero que su campo de acción va más enfocado a los niveles de educación básica por su ambiente y personajes. Sus características fundamentales son la interactividad, la modularidad y extensibilidad, así como la flexibilidad.
La interactividad se realiza por medio de un lenguaje interpretado, esta característica aporta información de manera ágil y con ello al proceso de aprendizaje (ejemplo los errores de mensaje).
Respecto a la flexibilidad, Logo resulta ser un programa no rígido como otros debido a su estructura intuitiva de su manejo.
El Logo induce a los niños a desarrollar el pensamiento y procedimientos para buscar a su vez el desarrollo físico, esto es, puede diseñar artefactos capaces de servir como diversión pero también el desarrollo físico del niño (tablero de bongo).
También el software de Logo impulsa el desarrollo de artefactos de inteligencia artificial como son los “robots” (la tortuga amarilla).
En lo personal considero que Logo es potencialmente una propuesta que permite la construcción de nuevos conocimientos y experiencias basadas en la estructura del programa para establecer referentes para la elaboración de nuevas propuestas, es decir tiene características propias del modelo psicopedagógico constructivista.
Definitivamente este programa induce a la creatividad del individuo, aunque existen ciertos obstáculos en el camino de quienes deseen caminar junto a Logo. Para tratar de explicarse lo anterior, es conveniente dejar en claro algunas preguntas:
Logo es carísimo por lo tanto ¿es inaccesible para las clases en pésimas condiciones socio-económicas? ¿Cuáles son las dificultades pedagógicas que puede traer su implementación en el aula de clase?
Por otra parte, Logo cuenta con un apoyo técnico que le hace más atractivo, por ejemplo, Logo tiene un apoyo técnico reflejado en los kits de diferentes lenguajes, la accesibilidad a libros e impresos, kits en diferentes lenguajes.
Otras peculiaridades del lenguaje Logo es el de propiciar ambientes en donde los estudiantes entiendan el conocimiento que debe ser enseñado, el de fragmentar el conocimiento en pequeños pasos entendibles y manejables, el de construir conocimientos. Los estudiantes para lograr lo anterior requieren de manipular y experimentar con los comandos para alcanzar la confianza en su uso, y sobretodo el de realizar las actividades o tareas de manera organizada y precisa. De lo anterior se desprende la idea central en cuanto el estudiante

DE LENGUAJE SCRATCH
Se sabe que este programa se desarrolla en un ambiente gráfico de programación que fue creado por el Laboratorio de Medios del MIT bajo la dirección del Dr. Mitchel Resnick.
Este programa utiliza los avances de diseño de interfaces, logrando que la forma de programar sea más sencilla, interesante y atractiva para el usuario, especialmente para el iniciado en programación.
Gracias a estas bondades en el diseño de este programa se puede orientar fácilmente a los niños y adolescentes para que manifiesten sus ideas de manera creativa desarrollando asimismo ciertas competencias traducidas en habilidades y categorías del pensamiento como pueden ser el razonamiento lógico, la comunicación, la sociabilización de los proyectos, etc.
Sabemos que una de las características o medios de mayor uso o difusión deScratch permite crear fácilmente historias interactivas propias, animaciones, juegos, grabar sonidos y realizar creaciones artísticas. Scratch, es la de impulsar la creatividad al elaborar historias de tipo interactivo. Una de las bondades que inducen a la utilización de este programa son los recursos muy versátiles como son la utilización de sonidos, animaciones para dar como resultado una historia con características muy particulares.
Considero que este programa es un recurso muy poderoso para educar de manera lúdica a los estudiantes, en lo particular scratch motiva o induce a trabajar más que el programa Logo, posiblemente por el ambiente gráfico más atractivo y por el manejo de las instrucciones de programación. Lamentablemente se observa que todavía este tipo de programas son difíciles de implementar en el aula debido a una serie de factores como son la ignorancia por parte de directivos y docentes de no dar la oportunidad de conocer nuevas herramientas para el aprendizaje al considerar de que se trata de un simple juego “quita tiempo”, por los costos, debido a la impartición del tipo de enseñanza tradicional. Que niñez tan feliz, si nos hubieran educado con estos tipos de programa.
Para los usuarios este programa es fácil de operar debido a que su interfaz permite programar a través de bloques de instrucciones con lo cual no es necesario saber programar como un experto. Una de las ideas que se maneja es el de considerar este programa de uso exclusivo de los niños, pero con creatividad se puede emplear en niveles superiores de secundaria y bachillerato, por ejemplo en la elaboración de “líneas de tiempo”, en donde el personaje puede desplazarse a través de la línea, o también se pudiera utilizar en el desarrollo de cuentos cortos, proyectos de vida, etc.
Mi experiencia con Logo y Scratch
Por: Juan Espinosa Rodríguez
Logo y Scratch son dos de los lenguajes de programación más sencillos creados hasta ahora; nacieron bajo los conceptos, la filosofía y las teorías pedagógicas del paradigma constructivista del aprendizaje, que asegura que un individuo puede adquirir aprendizajes mas significativos, a través de la construcción de conocimientos que a través de la memorización de conceptos abstractos; por lo que en el Constructivismo producir cosas y hacerlas funcionar es elemental.
Estos dos lenguajes de programación están enfocados principalmente a niños pequeños, aunque también pueden introducir a los adultos no expertos al mundo de la programación de computadoras.
¿Por que enseñar lenguajes de programación a los niños pequeños?
Quizá suene descabellado poner a un niño de 4 años a programar, sin embargo los estudiosos del paradigma constructivista, han realizado investigaciones que han demostrado que un niño que aprende a programar y construir mediante este tipo de herramientas pueden obtener beneficios en el desarrollo de sus facultades cognitivas; un niño que encuentra el gusto por construir tendrá mas facilidad para comprender el qué, el por qué, y el como funcionan las cosas, lo cual lo brindará de una enorme ventaja que lo ha de ayudar a superar más fácil los obstáculos de la vida.
El lenguaje de programación Logo.
Fue creado por Seymour Papert en 1967, su filosofía nace como producto y a raíz del trabajo y colaboración que mantuvo con Jean Piaget.
Logo es un lenguaje muy sencillo, posee ciertas características entre las que se encuentran la: modularidad, extensibilidad, interactividad y flexibilidad, que cumplen con su principal finalidad, el aprendizaje.
Con Logo, se puede programar y aprender sobre matemáticas, lenguaje, música, robótica, telecomunicaciones y ciencias; también se puede usar para desarrollar simulaciones, y para crear presentaciones multimedia. Cabe destacar que aunque esta enfocado a principiantes y niños pequeños, también soporta la realización de proyectos más sofisticados hechos por usuarios experimentados.
Tradicionalmente es más conocido por la aplicación de “La tortuga”, un pequeño robot con llantitas controlado a base de comandos escritos en este lenguaje y para el cual se hicieron muchas versiones.
Para probar Logo, descargué una versión del software en mi computadora personal y en la cual tengo instalado como sistema operativo el Ubuntu Linux, para lo cual se instaló la versión ucblogo tecleando el comando: “sudo apt-get install ucblogo” desde una ventana de comandos.
Una vez instalado el programa mediante el comando “help” pude revisar la lista de todos los comandos disponibles y de esta forma probar algunos de ellos; después de realizar algunas figuras, finalmente termine la prueba tecleando la sentencia bye
Debido a que en la actualidad estamos ya muy acostumbrados a los entornos gráficos, el Logo original pudiera parecernos un programa aburrido pues por default corre en una ventana de texto muy similar a las pantallas monocromáticas de los años 70 y 80. No obstante ubicándolo en su contexto histórico, me parece que fue una herramienta formidable que ayudó a formar a varios de los genios del presente.
El lenguaje de programación Scratch
Este software fue creado por el “Lifelong Kindergarten Group del MIT Media Lab” pensando en ofrecer una herramienta que permitiera crear animaciones, música, arte interactivo y videojuegos de manera sencilla.
Al igual que Logo está enfocado a niños pequeños, a los cuales puede ayudar a que desarrollen varias habilidades, como pensar creativamente, comunicarse, analizar, usar tecnologías, colaborar y diseñar.
Este software está disponible de manera gratuita para las plataformas de Windows y Macintosh; yo no lo pude probar por que mi sistema operativo es Linux, aunque se ha prometido que muy pronto se liberará una versión para este sistema.
No obstante pude revisar los tutoriales del Cecte, en donde se puede apreciar que este programa funciona en base a una programación de eventos pre-programados tipo Drag and Drop (arrastrar y soltar) dentro de un ambiente gráfico muy amigable.
Referencias:
Mis comentarios sobre Logo:
Por: Rogelio Barroso Ramos
Logo es una filosofía constructivista que permite a los alumnos programar, crear simulaciones y presentaciones multimedia con características de modularidad, extensibilidad, interactividad, flexibilidad y seguimiento.
Representada por una tortuga que permite dibujar formas, diseños y fotografías, con la posibilidad de cambiar de forma a pájaros, automóviles, aviones, etc. Permite desarrollar la creatividad del diseñador y generar animaciones y juegos elaborados.
Aunque actualmente ha habido un gran desarrollo de un nuevo Logo como la introducción de micro-mundos y nuevas características como herramientas de dibujo, editor de formas, un fabricante de melodías y la capacidad de importar gráficos y sonidos, los nuevos programas como Scratch, le han ganado un poco la partida a este inicial proyecto innovador de Logo.
Mis comentarios sobre Scratch:
Scratch es un software que facilita el uso de la computadora en forma creativa, utilizando herramientas de programación como medio para alcanzar una mejor comprensión de las nuevas tecnologías, en un entorno lúdico desarrollado por el Instituto Tecnológico de Massachussets con Mitchel Resnick a la cabeza.
Es un proyecto de código abierto pues se pretende que en un momento dado se libere el código fuente para que se experimente con extensiones y modificaciones.
Scratch es un desarrollo con orígenes en Logo, squeak y logoblocks. Utiliza bloques autoencajables que solo ajustan si son sintácticamente correctos, permitiendo al usuario centrar su atención en los algoritmos lógicos de programación.
Al utilizarlo se aprenden conceptos informáticos importantes como iteración, control de flujo, condicionales, variables, tipos de datos, eventos y procesos.
Es fácil de entender con programas relativamente sencillos y pequeños en un dominio especializado, se estructura en tres secciones principales: la paleta de bloques, área de guiones (scripts) y escenario. La programación se desarrolla en tiempo real y todas las modificaciones que se realizan en los guiones de los objetos se incorporan de forma automática en su ejecución.
El menú principal en la parte superior permite realizar las operaciones de crear, abrir y guardar proyectos, deshacer la última acción y proporcionar ayuda.
Puede compartirse con otros usuarios del programa, al utilizarlo se desarrolla la creatividad y el aprendizaje constructivista, esta presentación que he realizado, es solo mi primer intento por trabajar Scratch:
http://scratch.mit.edu/projects/rbarroso1201/710903
Es un programa muy intuitivo en su manejo, aunque muestra según lo explorado, que las instrucciones no son muy claras si no se sabe un poco de terminología en ingles. Considero que su campo de acción va más enfocado a los niveles de educación básica por su ambiente y personajes. Sus características fundamentales son la interactividad, la modularidad y extensibilidad, así como la flexibilidad.
La interactividad se realiza por medio de un lenguaje interpretado, esta característica aporta información de manera ágil y con ello al proceso de aprendizaje (ejemplo los errores de mensaje).
Respecto a la flexibilidad, Logo resulta ser un programa no rígido como otros debido a su estructura intuitiva de su manejo.
El Logo induce a los niños a desarrollar el pensamiento y procedimientos para buscar a su vez el desarrollo físico, esto es, puede diseñar artefactos capaces de servir como diversión pero también el desarrollo físico del niño (tablero de bongo).
También el software de Logo impulsa el desarrollo de artefactos de inteligencia artificial como son los “robots” (la tortuga amarilla).
En lo personal considero que Logo es potencialmente una propuesta que permite la construcción de nuevos conocimientos y experiencias basadas en la estructura del programa para establecer referentes para la elaboración de nuevas propuestas, es decir tiene características propias del modelo psicopedagógico constructivista.
Definitivamente este programa induce a la creatividad del individuo, aunque existen ciertos obstáculos en el camino de quienes deseen caminar junto a Logo. Para tratar de explicarse lo anterior, es conveniente dejar en claro algunas preguntas:
Logo es carísimo por lo tanto ¿es inaccesible para las clases en pésimas condiciones socio-económicas? ¿Cuáles son las dificultades pedagógicas que puede traer su implementación en el aula de clase?
Por otra parte, Logo cuenta con un apoyo técnico que le hace más atractivo, por ejemplo, Logo tiene un apoyo técnico reflejado en los kits de diferentes lenguajes, la accesibilidad a libros e impresos, kits en diferentes lenguajes.
Otras peculiaridades del lenguaje Logo es el de propiciar ambientes en donde los estudiantes entiendan el conocimiento que debe ser enseñado, el de fragmentar el conocimiento en pequeños pasos entendibles y manejables, el de construir conocimientos. Los estudiantes para lograr lo anterior requieren de manipular y experimentar con los comandos para alcanzar la confianza en su uso, y sobretodo el de realizar las actividades o tareas de manera organizada y precisa. De lo anterior se desprende la idea central en cuanto el estudiante

DE LENGUAJE SCRATCH
Se sabe que este programa se desarrolla en un ambiente gráfico de programación que fue creado por el Laboratorio de Medios del MIT bajo la dirección del Dr. Mitchel Resnick.
Este programa utiliza los avances de diseño de interfaces, logrando que la forma de programar sea más sencilla, interesante y atractiva para el usuario, especialmente para el iniciado en programación.
Gracias a estas bondades en el diseño de este programa se puede orientar fácilmente a los niños y adolescentes para que manifiesten sus ideas de manera creativa desarrollando asimismo ciertas competencias traducidas en habilidades y categorías del pensamiento como pueden ser el razonamiento lógico, la comunicación, la sociabilización de los proyectos, etc.
Sabemos que una de las características o medios de mayor uso o difusión deScratch permite crear fácilmente historias interactivas propias, animaciones, juegos, grabar sonidos y realizar creaciones artísticas. Scratch, es la de impulsar la creatividad al elaborar historias de tipo interactivo. Una de las bondades que inducen a la utilización de este programa son los recursos muy versátiles como son la utilización de sonidos, animaciones para dar como resultado una historia con características muy particulares.
Considero que este programa es un recurso muy poderoso para educar de manera lúdica a los estudiantes, en lo particular scratch motiva o induce a trabajar más que el programa Logo, posiblemente por el ambiente gráfico más atractivo y por el manejo de las instrucciones de programación. Lamentablemente se observa que todavía este tipo de programas son difíciles de implementar en el aula debido a una serie de factores como son la ignorancia por parte de directivos y docentes de no dar la oportunidad de conocer nuevas herramientas para el aprendizaje al considerar de que se trata de un simple juego “quita tiempo”, por los costos, debido a la impartición del tipo de enseñanza tradicional. Que niñez tan feliz, si nos hubieran educado con estos tipos de programa.
Para los usuarios este programa es fácil de operar debido a que su interfaz permite programar a través de bloques de instrucciones con lo cual no es necesario saber programar como un experto. Una de las ideas que se maneja es el de considerar este programa de uso exclusivo de los niños, pero con creatividad se puede emplear en niveles superiores de secundaria y bachillerato, por ejemplo en la elaboración de “líneas de tiempo”, en donde el personaje puede desplazarse a través de la línea, o también se pudiera utilizar en el desarrollo de cuentos cortos, proyectos de vida, etc.
Mi experiencia con Logo y Scratch
Por: Juan Espinosa Rodríguez
Logo y Scratch son dos de los lenguajes de programación más sencillos creados hasta ahora; nacieron bajo los conceptos, la filosofía y las teorías pedagógicas del paradigma constructivista del aprendizaje, que asegura que un individuo puede adquirir aprendizajes mas significativos, a través de la construcción de conocimientos que a través de la memorización de conceptos abstractos; por lo que en el Constructivismo producir cosas y hacerlas funcionar es elemental.
Estos dos lenguajes de programación están enfocados principalmente a niños pequeños, aunque también pueden introducir a los adultos no expertos al mundo de la programación de computadoras.
¿Por que enseñar lenguajes de programación a los niños pequeños?
Quizá suene descabellado poner a un niño de 4 años a programar, sin embargo los estudiosos del paradigma constructivista, han realizado investigaciones que han demostrado que un niño que aprende a programar y construir mediante este tipo de herramientas pueden obtener beneficios en el desarrollo de sus facultades cognitivas; un niño que encuentra el gusto por construir tendrá mas facilidad para comprender el qué, el por qué, y el como funcionan las cosas, lo cual lo brindará de una enorme ventaja que lo ha de ayudar a superar más fácil los obstáculos de la vida.
El lenguaje de programación Logo.
Fue creado por Seymour Papert en 1967, su filosofía nace como producto y a raíz del trabajo y colaboración que mantuvo con Jean Piaget.
Logo es un lenguaje muy sencillo, posee ciertas características entre las que se encuentran la: modularidad, extensibilidad, interactividad y flexibilidad, que cumplen con su principal finalidad, el aprendizaje.
Con Logo, se puede programar y aprender sobre matemáticas, lenguaje, música, robótica, telecomunicaciones y ciencias; también se puede usar para desarrollar simulaciones, y para crear presentaciones multimedia. Cabe destacar que aunque esta enfocado a principiantes y niños pequeños, también soporta la realización de proyectos más sofisticados hechos por usuarios experimentados.
Tradicionalmente es más conocido por la aplicación de “La tortuga”, un pequeño robot con llantitas controlado a base de comandos escritos en este lenguaje y para el cual se hicieron muchas versiones.
Para probar Logo, descargué una versión del software en mi computadora personal y en la cual tengo instalado como sistema operativo el Ubuntu Linux, para lo cual se instaló la versión ucblogo tecleando el comando: “sudo apt-get install ucblogo” desde una ventana de comandos.
Una vez instalado el programa mediante el comando “help” pude revisar la lista de todos los comandos disponibles y de esta forma probar algunos de ellos; después de realizar algunas figuras, finalmente termine la prueba tecleando la sentencia bye
Debido a que en la actualidad estamos ya muy acostumbrados a los entornos gráficos, el Logo original pudiera parecernos un programa aburrido pues por default corre en una ventana de texto muy similar a las pantallas monocromáticas de los años 70 y 80. No obstante ubicándolo en su contexto histórico, me parece que fue una herramienta formidable que ayudó a formar a varios de los genios del presente.
El lenguaje de programación Scratch
Este software fue creado por el “Lifelong Kindergarten Group del MIT Media Lab” pensando en ofrecer una herramienta que permitiera crear animaciones, música, arte interactivo y videojuegos de manera sencilla.
Al igual que Logo está enfocado a niños pequeños, a los cuales puede ayudar a que desarrollen varias habilidades, como pensar creativamente, comunicarse, analizar, usar tecnologías, colaborar y diseñar.
Este software está disponible de manera gratuita para las plataformas de Windows y Macintosh; yo no lo pude probar por que mi sistema operativo es Linux, aunque se ha prometido que muy pronto se liberará una versión para este sistema.
No obstante pude revisar los tutoriales del Cecte, en donde se puede apreciar que este programa funciona en base a una programación de eventos pre-programados tipo Drag and Drop (arrastrar y soltar) dentro de un ambiente gráfico muy amigable.
Referencias:
- Papert, S. (s/f). ¿Qué es Logo? ¿Quién lo necesita? Recuperado de http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=288 el 15 de septiembre de 2009
- La historia de Logo, Recuperado de http://neoparaiso.com/logo/historia-logo.html el 8 de Octubre de 2009
- Cómo trabajamos en SCRATCH 1?, Recuperado de http://cecte.ilce.edu.mx/DiplomadoCI/ses8/scratch/a.html el 8 de Octubre de 2009
- ¿Cómo trabajamos en SCRATCH 2?, Recuperado de http://cecte.ilce.edu.mx/DiplomadoCI/ses8/scratch2/a.html el 8 de Octubre de 2009
- Tips en SCRATH Recuperado de, Recuperado de http://cecte.ilce.edu.mx/DiplomadoCI/ses10/tips/a.html el 8 de Octubre de 2009
Mis comentarios sobre Logo:
Por: Rogelio Barroso Ramos
Logo es una filosofía constructivista que permite a los alumnos programar, crear simulaciones y presentaciones multimedia con características de modularidad, extensibilidad, interactividad, flexibilidad y seguimiento.
Representada por una tortuga que permite dibujar formas, diseños y fotografías, con la posibilidad de cambiar de forma a pájaros, automóviles, aviones, etc. Permite desarrollar la creatividad del diseñador y generar animaciones y juegos elaborados.
Aunque actualmente ha habido un gran desarrollo de un nuevo Logo como la introducción de micro-mundos y nuevas características como herramientas de dibujo, editor de formas, un fabricante de melodías y la capacidad de importar gráficos y sonidos, los nuevos programas como Scratch, le han ganado un poco la partida a este inicial proyecto innovador de Logo.
Mis comentarios sobre Scratch:
Scratch es un software que facilita el uso de la computadora en forma creativa, utilizando herramientas de programación como medio para alcanzar una mejor comprensión de las nuevas tecnologías, en un entorno lúdico desarrollado por el Instituto Tecnológico de Massachussets con Mitchel Resnick a la cabeza.
Es un proyecto de código abierto pues se pretende que en un momento dado se libere el código fuente para que se experimente con extensiones y modificaciones.
Scratch es un desarrollo con orígenes en Logo, squeak y logoblocks. Utiliza bloques autoencajables que solo ajustan si son sintácticamente correctos, permitiendo al usuario centrar su atención en los algoritmos lógicos de programación.
Al utilizarlo se aprenden conceptos informáticos importantes como iteración, control de flujo, condicionales, variables, tipos de datos, eventos y procesos.
Es fácil de entender con programas relativamente sencillos y pequeños en un dominio especializado, se estructura en tres secciones principales: la paleta de bloques, área de guiones (scripts) y escenario. La programación se desarrolla en tiempo real y todas las modificaciones que se realizan en los guiones de los objetos se incorporan de forma automática en su ejecución.
El menú principal en la parte superior permite realizar las operaciones de crear, abrir y guardar proyectos, deshacer la última acción y proporcionar ayuda.
Puede compartirse con otros usuarios del programa, al utilizarlo se desarrolla la creatividad y el aprendizaje constructivista, esta presentación que he realizado, es solo mi primer intento por trabajar Scratch:
http://scratch.mit.edu/projects/rbarroso1201/710903
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