Después de leer la lectura de: Gándara M. (1997) ¿Qué son los programas multimedios de aplicación educativa y cómo se usan? y de plantear nuestros proyectos basados en el Modelo NOM, hemos llegado a las siguientes conclusiones:
* Hay más de una manera de incorporar la computadora a la educación, por lo que los programas tutoriales, "pasapáginas" o practicadores multimedios no son la única alternativa viable.
* Para tener éxito al incorporar la computadora en la educación es indispensable hacerlo de manera reflexiva y crítica.
* Al implementar el cómputo educativo, no es requisito indispensable usar una computadora por alumno en "laboratorios" especiales
* Para utilizar la computadora en educación no es requisito necesario e indispensable el saber programar
* Multimedios consiste en la combinación de varios "tipos de datos" (texto, audio e imágenes fijas y en movimiento) para el control interactivo por parte del usuario, mediante una computadora. En donde el elemento más importante es la interactividad
* Todos aprendemos mejor haciendo y diviertiendonos, por lo que implementar la computadora en la educación de una manera creativa y constructiva puede ayudar a lograr aprendizajes más significativos.
* Para el diseño y desarrollo de materiales educativos por computadora, nos podemos basar en el modelo NOM, el cual se deriva en tres componentes esenciales: los niveles, las orientaciones y las modalidades de uso
* El "nivel de uso" se define como el grado al que el usuario altera un programa pre-existente, este se divide en:
1. Uso de programas pre-existentes, sin modificar.
2. Adaptación de programas existentes (traducción, localización, modificación).
3. Creación ("desarrollo") de nuevos programas
* Las orientaciones se refieren al papel que se le asigna al software en el proceso de enseñanza-aprendizaje, las cuales se dividen en las siguientes:
1. Producción de materiales didácticos para uso sin la computadora.
2. Apoyo en la presentación del docente (o los alumnos) con la computadora.
3. Apoyo a la instrucción/aprendizaje con la computadora.
4. Apoyo a la autoinstrucción con la computadora.
* La Modalidad especifica la forma en que se va a usar la computadora, por lo cual son importantes los siguientes puntos:
1. Contenido/objetivo del software. Para qué de la utilización de la computadora,
2. Proporción computadora-usuarios. Se refiere a cuántos usuarios utilizan simultáneamente la computadora.
3. El contexto social y espacial de uso. Fisicamente dónde se va a usar la computadora (por ejemplo, en el salón, en el laboratorio, en la biblioteca, etc.) y con qué arreglo social (usuarios independientes y asilados entre sí, trabajo grupal, etc.).
4. Tiempo de uso. Duración promedio de uso por sesión, y su frecuencia
* Las modalidades de uso alternativos. Surgen de la combinación creativa de los cuatro componentes de la modalidad de uso, lo cual puede generar nuevas posibilidades; estas son:
1. la computadora en el salón
2. el laboratorio virtual
3. la mediateca
4. la sala multimedia
5. multimedios a distancia
6. multimedios en casa
7. multimedios en espacios públicos.
* Finalmente, en el cómputo educativo, lo crucial es la educación, no la computadora
Referencias:
Gándara, M. (1997) ¿Qué son los programas multimedios de aplicación educativa y cómo se usan? en: Uso de nuevas tecnologías y su aplicación en la educación a distancia. México: ULSA, pp. 129-152.
* Hay más de una manera de incorporar la computadora a la educación, por lo que los programas tutoriales, "pasapáginas" o practicadores multimedios no son la única alternativa viable.
* Para tener éxito al incorporar la computadora en la educación es indispensable hacerlo de manera reflexiva y crítica.
* Al implementar el cómputo educativo, no es requisito indispensable usar una computadora por alumno en "laboratorios" especiales
* Para utilizar la computadora en educación no es requisito necesario e indispensable el saber programar
* Multimedios consiste en la combinación de varios "tipos de datos" (texto, audio e imágenes fijas y en movimiento) para el control interactivo por parte del usuario, mediante una computadora. En donde el elemento más importante es la interactividad
* Todos aprendemos mejor haciendo y diviertiendonos, por lo que implementar la computadora en la educación de una manera creativa y constructiva puede ayudar a lograr aprendizajes más significativos.
* Para el diseño y desarrollo de materiales educativos por computadora, nos podemos basar en el modelo NOM, el cual se deriva en tres componentes esenciales: los niveles, las orientaciones y las modalidades de uso
* El "nivel de uso" se define como el grado al que el usuario altera un programa pre-existente, este se divide en:
1. Uso de programas pre-existentes, sin modificar.
2. Adaptación de programas existentes (traducción, localización, modificación).
3. Creación ("desarrollo") de nuevos programas
* Las orientaciones se refieren al papel que se le asigna al software en el proceso de enseñanza-aprendizaje, las cuales se dividen en las siguientes:
1. Producción de materiales didácticos para uso sin la computadora.
2. Apoyo en la presentación del docente (o los alumnos) con la computadora.
3. Apoyo a la instrucción/aprendizaje con la computadora.
4. Apoyo a la autoinstrucción con la computadora.
* La Modalidad especifica la forma en que se va a usar la computadora, por lo cual son importantes los siguientes puntos:
1. Contenido/objetivo del software. Para qué de la utilización de la computadora,
2. Proporción computadora-usuarios. Se refiere a cuántos usuarios utilizan simultáneamente la computadora.
3. El contexto social y espacial de uso. Fisicamente dónde se va a usar la computadora (por ejemplo, en el salón, en el laboratorio, en la biblioteca, etc.) y con qué arreglo social (usuarios independientes y asilados entre sí, trabajo grupal, etc.).
4. Tiempo de uso. Duración promedio de uso por sesión, y su frecuencia
* Las modalidades de uso alternativos. Surgen de la combinación creativa de los cuatro componentes de la modalidad de uso, lo cual puede generar nuevas posibilidades; estas son:
1. la computadora en el salón
2. el laboratorio virtual
3. la mediateca
4. la sala multimedia
5. multimedios a distancia
6. multimedios en casa
7. multimedios en espacios públicos.
* Finalmente, en el cómputo educativo, lo crucial es la educación, no la computadora
Referencias:
Gándara, M. (1997) ¿Qué son los programas multimedios de aplicación educativa y cómo se usan? en: Uso de nuevas tecnologías y su aplicación en la educación a distancia. México: ULSA, pp. 129-152.
Enrique Reyes Galicia
Juan Espinosa Rodríguez
Rogelio Barroso Ramos
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